элоун эн' мизерабл
Привет! Я решилась написать подробное руководство по созданию модов для В3 с нуля, ввиду его, скажем, отсутствия в рунете,
и общей сложности действа. Стараюсь писать как можно понятней, если есть вопросы -- велкам. Планирую обновлять пост по мере дописывания :B
Это на самом деле просто компиляция моего опыта и уже написанных туториалов на английском. Если вы владеете английским, настоятельно рекомендую ознакомиться с более объёмными и детальными туториалами, на которых я училась и от которых я отталкивалась.
Вот список:
читать дальше- видео-туториалы от Marvel Master, ссылка
- видео-туториалы от Jato (jatodude1 на Nexus), ссылка
- Content Creation Compendium от MasterOfTheRings (внизу списка), ссылка
- Swapping Mods Guide от Briarbird, ссылка
+ различные гайды из этого списка, ссылка (увы, многие ссылки сломаны, придётся гуглить :'')
+ Witcher 3 Modding Discord (не могу найти рабочее приглашение в общем доступе :'< )
+ гайд по установке и менеджменту модов от автора Ghost Mode wghost81 (!на русском!)
wghost81.wordpress.com/2017/11/21/%d1%83%d1%81%...
В моддинге меня интересуют персонажи и, соответственно, рассказать я смогу только об этом. Я любитель-энтузиаст, и в 3d не разбираюсь, всему, что умею, училась на ошибках. За терминологию не бейте)
Я пишу это руководство в первую очередь для того, чтобы было больше модов для "Ведьмака", в том числе от русскоязычных авторов. Моддеры всех стран, объединяйтесь!
читать дальшеНачнём с главного -- с того, какой для "Ведьмак 3" набор инструментов, как его установить и как правильно разархивировать, распаковывать и запаковывать обратно ресурсы. Нам понадобятся:
- официальный редактор ModKit:
ссылка
- wcc_lite_faster, неофициальный патч, усоряющий работу по распаковке и обратному архивированию:
ссылка
- любой интерфейс для ModKit'a, и я подскажу, какой выбрать.
Процесс установки простой -- скачиваем ModKit по ссылке, распаковываем установщик, устанавливаем.
!Важно! Путь к программе не должен содержать пробелов (' ') и заглавных букв. По умолчанию нам предложат имя папки 'Witcher 3 Mod Tools', что может создать проблемы, так что переименуйте её. Также для простоты доступа я рекомендую не организовывать много подпапок, у меня, например, установлено в 'D:\w3modtools'.
!Важно! Если возникнут ошибки при эксплуатации, вы можете попробовать сделать чистую установку. Обязательно удаляйте старую версию через деинсталлятор, и не ставьте несколько версий программы подряд в разные папки, это может спровоцировать ошибки и краши!
![](https://i.imgur.com/NJmWFHx.png)
Затем, скачиваем патч wcc_lite_faster, распаковываем содержимое в нашу папку ModKit (D:\w3modtools\bin\x64) с заменой файла wcc_lite.exe.
![](https://i.imgur.com/OxpNXwd.png)
Теперь о том, для чего нам вообще нужен ModKit, и о принципиальной разнице разархивации (uncook-ing), распаковывания, или экспорта (export), запаковывания, или импорта (import) и обратной архивации (cook-ing).
Файлы TW3 подвержены многоступенчатому сжатию, в первую очередь, все файлы запакованы в архивы (.bundle и .cache), и процессы их разархивирования и обратной архивации будут называться соответственно uncook и cook.
Во-вторых, модели и текстуры переведены в определённые форматы, которые мы не можем ни просмотреть, ни редактировать, не переведя в знакомые нашим программам. Модели "Ведьмака" имеют расширение .w2mesh, а текстуры -- .xbm. Процессы перевода в другие форматы и обратно называются export и import соответственно.
С терминологией разобрались, вернёмся теперь к тому, как всё это использовать в моддинге.
Теперь нам нужно выбрать интерфейс, иначе функционировать программа сможет только через ручной ввод команд через командную строку. Есть много вариантов, но я рекомендую вот эти:
- ModKitchen
- W3Oven
Но есть и другие предложения, разной степени удобства и качества (можно найти на нексусе в разделе Utilities).
Строго говоря, все эти программы выполняют одинаковые команды, но не все предоставляют все возможные функции (например, выбор типа сжатия для текстур), или заранее организуют структуру рабочей папки мода, или называют мод так, чтобы игра его правильно восприняла. Я пробовала почти все из доступных, но в итоге остановилась на W3Oven, однако, как мне кажется, для новичка более понятным будет ModKitchen. Я буду продолжать руководство, пользуясь W3Oven.
ModKitchen: читать дальше
+ грамотно организованное пространство, легко понять, какой путь к папкам указывать, все вводимые поля подписаны, чтобы не запутаться;
+ при создании мода автоматически исправляет неправильное название;
+ можно экспортировать файлы из определённой папки, определённого типа или по по одному.
- неудобно указывать разные папки для распаковки архивов, например, самой игры и мода. Соответственно, сложно распаковывать моды;
- !постоянно вылазят окна командной строки!
- !нет лога действий, сложно выяснить, где произошла ошибка и произошла ли вообще!
- !неправильно импортирует текстуры с прозрачностью, соответственно, не подходит для работы с текстурами в полной мере!
- вообще нет возможности указать тип текстуры при импорте.
![](https://i.imgur.com/Kfvn000.png)
W3Oven: читать дальше
+ чуть менее понятный интерфейс, но вводимые поля тоже подписаны;
+ возможность экспортировать файлы из определённой папки, определённого типа или по по одному;
+ можно указать разные папки для распаковки;
+ возможность выбрать тип текстуре;
+ !лог выведен в окно программы, процесс работы с ModKit'ом может проходить в фоновом режиме!
- можно ошибиться в названии мода, и придётся переименовывать его позже ручками :')
![](https://i.imgur.com/3uwWqyQ.png)
Quick Modding Tool V2.1: читать дальше
Устаревший интерфейс для ModKit'а, имеющий пару фишек, которых нет в других программах, и которые могут быть очень полезными. Не рекомендую пользоваться им для пакования своих модов, эту работу он делает скорее плохо, однако незаменим в некоторых случаях:
+ можно распаковывать установленные моды в пару кликов;
+ !распакованные моды содержат в себе файлы .w2ent, если они были в моде! Это удобно, чтобы разобраться, например, со структурой чужих модов, и подсмотреть решение.
Минусы перечислять можно бесконечно. Не пользуйтесь этим интерфейсом для пакования модов.
!Важно!Устанавливается в папку ModKit - в моём случае, 'D:\w3modtools'
![](https://i.imgur.com/JjTRgb6.png)
Процесс установки ModKitchen и W3Oven очень похож: читать дальшевам нужно скачать архив, и распаковать его содержимое в любую папку. Я храню все свои программы-интерфейсы в отдельной папке для удобства доступа, но вы можете положить их в папку самого ModKit (в моём случае -- D:\w3modtools). Запустив программу, нам нужно указать пути к исполнительному файлу ModKit (корневая папка ModKit -- w3modtools\bin\x64\wcc_lite.exe), и путь к нашей "базе", папке, куда мы распакуем все основные файлы игры (у меня это D:\w3modtools\basegamecash). (Да, очепятка ><![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![](https://i.imgur.com/4FszqJ8.png)
К сожалению, мы не сможем корректно запаковать свои файлы обратно (конкретно -- текстуры), если у нас не будет распакованных оригиналов, поэтому нам придётся пожертвовать примерно 90 гигабайтами места на жестком диске, чтобы распаковать всю игру (основная игра + 11 бесплатных дополнений + Каменные Сердца + Кровь и Вино). Если вы не станете модифицировать файлы дополнений, то понадобится около 60 гигабайт
.
С W3Oven провернуть это проще простого -- переходим во вкладку Uncook и в строке Uncook Source указываем путь к корневой папке W3 ( Steam: ...\Steam\steamapps\common\The Witcher 3\ ; GOG: ...\GOG Games\The Witcher 3 Wild Hunt\
, чтобы распаковать все доступные архивы (и ванильная игра, и ДЛС). В Uncook Destination указываем ту же папку, что мы выбрали как Uncooked Directory!
!Важно! Если у вас стоят моды, то не стоит так делать, ванильные файлы перемешаются в файлами модов. Лучше будет распаковать всё по очереди, сначала указав путь к файлам основной игры (...\The Witcher 3\content), а затем - к файлам дополнений (...\The Witcher 3\DLC).
!Важно! Формат текстур лучше сохранить по умолчанию, .tga, как оптимальный по соотношению вес - качество.
!Важно! На распаковку может уйти много времени (в моём случае, около 4 часов) в зависимости от мощности и загруженности системы. Постарайтесь не прерывать процесс, это может спровоцировать ошибки при импорте/паковании в дальнейшем. Если вы не слишком терпеливы, то лучше распаковывать архивы по очереди.
!Важно! Если вы точно знаете, какие файлы вы НИКОГДА не будете редактировать, то, в теории, после полной распаковки вы сможете удалить их из базовой директории, освободив место. Делайте это на свой страх и риск (у меня, к примеру, столько раз были необъяснимые краши ModKit'а, что я сохраняю "базу" абсолютно нетронутой).
![](https://i.imgur.com/oq5sOxw.png)
Закончив распаковку, мы наконец-то можем заняться редактированием. Пока я буду говорить только об изменении моделей (.w2mesh) и текстур (.xbm). Для начала, предлагаю бегло пробежаться по структуре распакованных файлов. Открыв "базовую папку", изучите названия, они, в принципе, говорят сами за себя. Меня в основном интересует облик персонажей, поэтому мой основной интерес -- папка characters\models\... . Модели предметов хранятся в environment\decorations, растительности -- environment\vegetation, оружия -- items\weapons, и так далее. О том, как найти нужный предмет и просмотреть его, поговорим чуть позже :B Для начала точно разберёмся с тем, как же всё-таки перевести всё в нужный нам формат.
![](https://i.imgur.com/oB6L1Si.png)
Переходим во вкладку Export.
Export Directory -- здесь нужно указать папку, файлы которой мы хотим экспортировать. Например, указав саму базовую папку, мы экспортируем вообще ВСЕ модели, что займёт слишком много времени (раз в пять дольше разархивации, и это я крепко преуменьшаю), и слишком много места (вес одной модели тела после экспорта может быть больше 30 мб). Так что я советую точно знать, что именно мы хотим экспортировать, и указывать максимально точный путь к этим файлам. В целях туториала предлагаю начать с уникальных моделей, например тех, которые принадлежат Трисс, так как их легко найти и легко протестировать изменения в самой игре.
Соответственно, нажав Browse... путешествуем по пути: characters\models\main_npc\triss\h_01_wa__triss, добравшись, нажимаем Select Folder.
![](https://i.imgur.com/dAvOJ8G.png)
Появился список файлов, здесь их, к счастью, немного. Теперь обратим внимание на настройки над кнопкой Export!. Здесь можно выбрать тип модели (по версии .fbx) и формат текстуры (между .jpeg, png, .bmp и .tga).
читать дальше
О версиях fbx: честно, не заметила разницы. В The Glitcher 3 Modding Discord люди сообщали, что могут появляться баги разного типа или настройки модели быть чуть другими от версии к версии. Чтобы не путаться, я всегда оставляю всё как есть.
О формате текстур: рекомендую .tga. В теории, если у текстуры нет альфа-канала, может подойти .jpeg, однако, вы не можете этого знать заранее. Доставать информацию о прозрачности из .png может быть муторно, а файлы .bmp весят слишком много.
Если и есть какая-то принципиальная разница, то мне она неизвестна, я оставляю всё дефолтным. Обведённое контуром Preferences позволяет отсортировать файлы по типу (модели (Meshes) или текстуры (Textures), или всё вместе (Both Types). Так как текстуры распаковываются во время разархивации (лежат в "базе" и дальше по пути), если не хотите плодить дубликаты, можете отсортировать только по моделям. Галочка 'Just Selected' позволяет достать несколько выделенных файлов из всего списка. 'Just Selected' включён по умолчанию, но так как мы пока не можем знать, что именно нам нужно, предлагаю галочку снять, а фильтр оставить как есть -- Both Types
В 'Export Out Directory' я обычно указываю путь к отдельной папке вне "базы". Причин для этого у меня несколько:
- как я уже писала, я боюсь вылетов и ошибок при архивации, и сохраняю "базу" максимально чистой;
- для пакования нам потребуется сохранить правильную структуру папок, и если распаковывать всё отдельной от тяжеловесной базы, можно путь до файлов просто копировать вместе с ними, вместо того, чтобы вводить имена папкам вручную (и рисковать совершить опечатку);
- удобней ориентироваться в файловой системе, если подписываешь всё самостоятельно, особенно в первое время, пока не запомнил маркировку.
![](https://i.imgur.com/xEDBDX6.png)
Итак, я указываю путь к свежесозданной ' D:\w3modtools\exported\triss ', и кликаю заветную Export!
!Важно! Не кликайте на Export! несколько раз, процесс это не ускорит (зато добавит ошибок). Первая операция с ModKit после перезапуска системы может долго выполняться, но последующие пойдут быстрее.
!Важно! Также не рекомендую запускать несколько операций одновременно (например, распаковка и запаковка в разных окнах W3Oven). Все может пойти хорошо, а может и нет. На мой взгляд, лучше немного дольше подождать.
Процесс пошёл: ModKit работает в фоновом режиме, и записывает лог в нижнем окне W3Oven. Очень полезная вещь -- позволяет сразу увидеть, были ли ошибки, и с чем они связаны. В теории, это может помочь устранить проблему, на практике -- не всегда. К сожалению, некоторые ошибки возникают буквально из воздуха и решаются так же, как и появились -- внезапно и непонятно, почему. Так, у меня, например, категорически отказывается экспортироваться файл глаз и зубов -- he_01_wa__triss.w2mesh, хотя на другой системе с ним было всё в порядке. Я не знаю, как решить эту проблему, так что мне остаётся только смириться.
!Важно! У владельцев графических планшетов может выскакивать ошибка связанная с wintab32.dll. Это безвредно, не пугайтесь.
!Важно! Если у вас случаются ошибки при распаковке, может помочь свежая разархивация, переустановка ModKit, смена системы, а также небо и Аллах. Не знаю, ребята, очень сложно :'( Если ничего не помогает, можете попробовать обратиться за помощью на мод-форум Редов ( forums.cdprojektred.com/index.php?forums/mods-t... ) или в чат моддинг дискорда. В чате рекомендую сначала воспользоваться функцией поиска по номеру ошибки.
!Важно! Ещё можете попросить кого-нибудь другого попробовать распаковать файл и прислать его вам на редактуру. Может сработать, так как пакование в целом куда менее муторный процесс, и ошибок с ним, как правило, меньше.
Когда появляется надпись 'INFO --- Export Done!', процесс распаковки закончен.
![](https://i.imgur.com/1kuNQrB.png)
Через проводник открываем папку с нашими файлами. Как можно заметить, распакованных файлов стало больше, чем было в списке до этого.
.w2mesh файлы разбились на саму модель (.fbx) и список её материалов (настроек шейдеров и используемых текстур) в формате .xml. Текстуры идут как есть.
Чтобы быстро просмотреть наши модели и узнать, что есть что, я использую бесплатную программку Autodesk FBX Review. Для просмотра и редактирования .xml я пользуюсь Notepad++.
!Важно! Обманчиво, но, на самом деле, модели "Ведьмака" при помощи Autodesk 3dsMax мы редактировать не сможем. К сожалению, при экспорте случается много поломок, и не все программы и форматы способны открывать наши модели правильно. Так, если мы попытаемся открыть модель причёски Трисс (c_01_wa__triss.fbx) в Max'e, мы потеряем данные о костях скелета, и в игре результат будет... плачевный.
![](https://i.imgur.com/98TyPvs.png)
Единственный удобный способ -- это воспользоваться Blender'ом версии 2.76, обязательно вот с этим фиксом. Так мы получим максимально целую, не испорченную модель, с минимально затраченными усилиями.
Также есть похожий фикс для Blender 2.8 (https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/3489), однако, читать дальшепри прямом импорте в 2.8 может теряться информация Face Normals, которая также влияет на внешний вид модели в игре. Я делаю быстрый импорт-экспорт .fbx в Blender 2.76 (снимите галочку Add Leaf Bones в настройках экспорта, чтобы не увеличивать размер файла), и затем открываю этот файл для редактирования в 2.8, мне лично так удобнее. Возможно, вы сможете использовать этот способ, чтобы редактировать модели в любой другой программе на выбор. Следить нужно за целостностью скелета, наличием Vertex Colors и ориентацией в пространстве. Сравнивайте модели с открытыми в Blender 2.76, чтобы убедиться, что всё в порядке.
!Важно! При работе в 2.8 следите за именем и количеством материалов (правильные имена -- Material0, Materal1; неправильные -- Material0.000), они должны совпадать с материалами, перечисленными в .xml.
!Важно! Модели с низкой детализацией (_lod1, _lod2 и так далее) могут "пользоватся" неправильным списком костей (bone.001, .002 и так далее), и, соответственно, неправильно отображаться в игре. Чтобы исправить это, переименуйте кости правильно (bone.001 bone) во вкладке Vertex Groups.
Спасибо за информацию моддинг-дискорду и авторам jatodude1 и Koala за фиксы для Blender.
![](https://i.imgur.com/MSlhQuC.png)
Материалы (.xml)можно редактировать напрямую в .xml файле (например, при помощи Notepad++), или позже, после импорта обратно в .w2mesh при помощи WolvenKit.
!Важно! Не пакуйте модели без файлов .xml, или в игре просто не будут отображаться текстуры.
!Важно! Некоторая информация может теряться (например, SoundInfo). Это можно исправить при помощи редактирования запакованного .w2mesh в WolvenKit.
Текстуры можно просматривать любой программой, способной открывать .tga файлы (я пользуюсь пиратской ACDSee). Редактировать -- в любом 2d редакторе на ваш выбор (у меня снова пиратский Photoshop CS6).
В целях туториала, я сделала изменения цвета волос модели причёски (c_01_wa__triss.w2mesh) и текстуры лица (h_01_wa__triss_d01.xbm). О том, как разобраться, какой файл есть что, по названию, и как редактировать тот же цвет, я напишу чуть позже. Пока о том, как всё запаковать обратно.
Итак, у нас есть отредактированные файлы, которые я рекомендую сохранять отдельно. Переходим во вкладку Cook Mod.
Mod Directory -- здесь нам нужно указать путь к _рабочей_ папке мода. Создавайте новую папку с любым названием в любом удобном для вас месте (в моём случае -- D:\w3modtools\mods\triss_tutorial1 ). Я сохраняю нумерацию версий, и стараюсь держать свои рабочие файлы в порядке. Теперь, открыв рабочую папку (triss_tutorial1), создайте папку 'modded'.
![](https://i.imgur.com/dAvOJ8G.png)
Следующий шаг -- скопировать наши отредактированные файлы (c_01_wa__triss.fbx, c_01_wa__triss.xml и h_01_wa__triss_d01.tga) в папку Modded, сохранив ванильную структуру папок (characters\models\main_npc\triss\h_01_wa__triss). Для этого я захожу в папку, куда я экспортировала ванильные файлы (D:\w3modtools\exported\triss) и копирую всё начиная с 'characters'.
!Важно! Сохраняйте структуру как была. Не пропускайте папки. Не добавляйте папки, если точно не знаете, что делаете. Копируйте имена, чтобы не ошибиться, набирая их руками снова и снова.
![](https://i.imgur.com/dAvOJ8G.png)
Вернувшись к папке Modded, я вставляю всё, начиная от 'characters', перехожу по пути дальше, и затем заменяю старые, ванильные файлы, на мной отредактированные. Чтобы не запутаться, удаляю лишнее.
![](https://i.imgur.com/u9F4iMN.png)
![](https://i.imgur.com/DzTYptZ.png)
Возвращаемся к W3Oven. Через окно проводника Mod Directory я добираюсь до нашей рабочей папки "triss_tutorial1", и кликаю Select Folder. В строке Mod Name я ввожу название -- mod_triss_tutorial1_001.
!Важно! Имя вашего файла ОБЯЗАНО начинаться с 'mod', или игра его не распознает при запуске. Чтобы не делать лишней работы, я называю мод правильно сразу.
!Важно! По-прежнему не рекомендую вставлять пробелы и любые символы, кроме нижнего подчёркивания.
!Важно! W3Oven позволяет хранить несколько заархивированных версий мода при условии, что у них разные имена. Так, я даю запакованным модам номера версий (_001), чтобы у меня была возможность сравнить и, если что, откатиться.
![](https://i.imgur.com/kvb1IKY.png)
Появляется список файлов.
С моделями мы закончили, а вот текстуре я хочу присвоить правильный тип. Я выбираю Default -- как есть без дополнительного сжатия. (Про остальные виды мы поговорим позже). В Preferences я не трогаю ничего.
Убедившись, что на первый взгляд у нас нет опечаток и мы ничего не забыли, я нажимаю кнопку Burn!
![](https://i.imgur.com/w2RlWmK.png)
Ждём, пока не появится надпись INFO --- Build mod Done! Имеет смысл обратить внимание, не было ли ошибок при архивации, пролистав лог. Если есть -- ох, ну, тут всё индивидуально. Гуглим, ищем по форумам и моддинг-дискорду, и только убедившись, что мы всё перепробовали, задаём вопросы.
![](https://i.imgur.com/Mc6sbaT.png)
Заархивировав мод, возвращаемся к рабочей папке (triss_tutorial1). Обращаем внимание на новые папки:
modded -- наша папка с "сырыми" файлами форматов .fbx, .xmll, .tga
uncooked -- папка с импортированными (запакованными) файлами .w2mesh, .xbm, однако не содержащая файлов w2mesh.1.buffer
cooked -- файлы, с которыми можно работать в WolvenKit: .w2mesh, w2mesh.1.buffer, .xbm
packed -- архив мода, готовый к установке
![](https://i.imgur.com/WbjUD2M.png)
Собственно, тестируем, скопировав папку mod_triss_tutorial1_001 из packed в Witcher 3/Mods. Запустив игру, проверяем, случились ли изменения.
![](https://i.imgur.com/6nSVrMO.png)
До:
![](https://i.imgur.com/pxzp4s8.png)
После:
![](https://i.imgur.com/vmmSD79.png)
Скажем, мы недовольны цветом волос. Возвращаясь к рабочему файлу, делаем нужные изменения, копируем .fbx под правильным именем в рабочую папку Modded, подтвердив замену. Выбирать папки и типы текстур в W3Oven по второму кругу необязательно -- сменив номер версии на _002 в Mod Name, мы просто архивируем мод заново. Когда W3Oven завершает работу, в папке packed мы выбираем новую версию мода -- и идём тестировать, предварительно отключив или удалив старую.
!Важно! Об "активации" модов в В3. Пока вы делаете моды, может быть неудобным пользоваться Мод Менеджером, и можно воспользоваться простым способом отключения и сортировки модов по приоритету:
- чем выше мод в списке по алфавиту, тем выше у него приоритет. Так, переименовав мод из mod_triss_tutorial_002 в mod_1triss_tutorial_002, мы загрузим его после нашего же мода mod_triss_tutorial_001, тем самым перезаписав последний.
- чтобы отключить мод, не убирая его из папки The Witcher 3/mods, достаточно убрать/поменять начало названия папки "mod". Так, переименовав ' mod_triss_tutorial_001' в ' !mod_triss_tutorial_001', мы не дадим игре загрузить информацию из этого мода. Однако, все папки в The Witcher 3\mods могут влиять на мод лимит (около 30-40 модов), увеличивая время загрузки или замыливая текстуры. Пользуйтесь Mod Limit Fixчтобы решить эту проблему.
![](https://i.imgur.com/KUBYTIk.png)
!Важно! Если изменились имена файлов или их количество, при попытке начать архивацию W3Oven выдаст ошибку. Нажимайте "Continue" ("Quit" закроет программу), и просто откройте и подтвердите расположение рабочей папки заново через проводник Mod Directory. Список файлов обновится, и ошибки больше не будет :B
![](https://i.imgur.com/x5rqyrC.png)
Такие дела!
Часть 2
и общей сложности действа. Стараюсь писать как можно понятней, если есть вопросы -- велкам. Планирую обновлять пост по мере дописывания :B
Это на самом деле просто компиляция моего опыта и уже написанных туториалов на английском. Если вы владеете английским, настоятельно рекомендую ознакомиться с более объёмными и детальными туториалами, на которых я училась и от которых я отталкивалась.
Вот список:
читать дальше- видео-туториалы от Marvel Master, ссылка
- видео-туториалы от Jato (jatodude1 на Nexus), ссылка
- Content Creation Compendium от MasterOfTheRings (внизу списка), ссылка
- Swapping Mods Guide от Briarbird, ссылка
+ различные гайды из этого списка, ссылка (увы, многие ссылки сломаны, придётся гуглить :'')
+ Witcher 3 Modding Discord (не могу найти рабочее приглашение в общем доступе :'< )
+ гайд по установке и менеджменту модов от автора Ghost Mode wghost81 (!на русском!)
wghost81.wordpress.com/2017/11/21/%d1%83%d1%81%...
В моддинге меня интересуют персонажи и, соответственно, рассказать я смогу только об этом. Я любитель-энтузиаст, и в 3d не разбираюсь, всему, что умею, училась на ошибках. За терминологию не бейте)
Я пишу это руководство в первую очередь для того, чтобы было больше модов для "Ведьмака", в том числе от русскоязычных авторов. Моддеры всех стран, объединяйтесь!
читать дальшеНачнём с главного -- с того, какой для "Ведьмак 3" набор инструментов, как его установить и как правильно разархивировать, распаковывать и запаковывать обратно ресурсы. Нам понадобятся:
- официальный редактор ModKit:
ссылка
- wcc_lite_faster, неофициальный патч, усоряющий работу по распаковке и обратному архивированию:
ссылка
- любой интерфейс для ModKit'a, и я подскажу, какой выбрать.
Процесс установки простой -- скачиваем ModKit по ссылке, распаковываем установщик, устанавливаем.
!Важно! Путь к программе не должен содержать пробелов (' ') и заглавных букв. По умолчанию нам предложат имя папки 'Witcher 3 Mod Tools', что может создать проблемы, так что переименуйте её. Также для простоты доступа я рекомендую не организовывать много подпапок, у меня, например, установлено в 'D:\w3modtools'.
!Важно! Если возникнут ошибки при эксплуатации, вы можете попробовать сделать чистую установку. Обязательно удаляйте старую версию через деинсталлятор, и не ставьте несколько версий программы подряд в разные папки, это может спровоцировать ошибки и краши!
![](https://i.imgur.com/NJmWFHx.png)
Затем, скачиваем патч wcc_lite_faster, распаковываем содержимое в нашу папку ModKit (D:\w3modtools\bin\x64) с заменой файла wcc_lite.exe.
![](https://i.imgur.com/OxpNXwd.png)
Теперь о том, для чего нам вообще нужен ModKit, и о принципиальной разнице разархивации (uncook-ing), распаковывания, или экспорта (export), запаковывания, или импорта (import) и обратной архивации (cook-ing).
Файлы TW3 подвержены многоступенчатому сжатию, в первую очередь, все файлы запакованы в архивы (.bundle и .cache), и процессы их разархивирования и обратной архивации будут называться соответственно uncook и cook.
Во-вторых, модели и текстуры переведены в определённые форматы, которые мы не можем ни просмотреть, ни редактировать, не переведя в знакомые нашим программам. Модели "Ведьмака" имеют расширение .w2mesh, а текстуры -- .xbm. Процессы перевода в другие форматы и обратно называются export и import соответственно.
С терминологией разобрались, вернёмся теперь к тому, как всё это использовать в моддинге.
Теперь нам нужно выбрать интерфейс, иначе функционировать программа сможет только через ручной ввод команд через командную строку. Есть много вариантов, но я рекомендую вот эти:
- ModKitchen
- W3Oven
Но есть и другие предложения, разной степени удобства и качества (можно найти на нексусе в разделе Utilities).
Строго говоря, все эти программы выполняют одинаковые команды, но не все предоставляют все возможные функции (например, выбор типа сжатия для текстур), или заранее организуют структуру рабочей папки мода, или называют мод так, чтобы игра его правильно восприняла. Я пробовала почти все из доступных, но в итоге остановилась на W3Oven, однако, как мне кажется, для новичка более понятным будет ModKitchen. Я буду продолжать руководство, пользуясь W3Oven.
ModKitchen: читать дальше
+ грамотно организованное пространство, легко понять, какой путь к папкам указывать, все вводимые поля подписаны, чтобы не запутаться;
+ при создании мода автоматически исправляет неправильное название;
+ можно экспортировать файлы из определённой папки, определённого типа или по по одному.
- неудобно указывать разные папки для распаковки архивов, например, самой игры и мода. Соответственно, сложно распаковывать моды;
- !постоянно вылазят окна командной строки!
- !нет лога действий, сложно выяснить, где произошла ошибка и произошла ли вообще!
- !неправильно импортирует текстуры с прозрачностью, соответственно, не подходит для работы с текстурами в полной мере!
- вообще нет возможности указать тип текстуры при импорте.
![](https://i.imgur.com/Kfvn000.png)
W3Oven: читать дальше
+ чуть менее понятный интерфейс, но вводимые поля тоже подписаны;
+ возможность экспортировать файлы из определённой папки, определённого типа или по по одному;
+ можно указать разные папки для распаковки;
+ возможность выбрать тип текстуре;
+ !лог выведен в окно программы, процесс работы с ModKit'ом может проходить в фоновом режиме!
- можно ошибиться в названии мода, и придётся переименовывать его позже ручками :')
![](https://i.imgur.com/3uwWqyQ.png)
Quick Modding Tool V2.1: читать дальше
Устаревший интерфейс для ModKit'а, имеющий пару фишек, которых нет в других программах, и которые могут быть очень полезными. Не рекомендую пользоваться им для пакования своих модов, эту работу он делает скорее плохо, однако незаменим в некоторых случаях:
+ можно распаковывать установленные моды в пару кликов;
+ !распакованные моды содержат в себе файлы .w2ent, если они были в моде! Это удобно, чтобы разобраться, например, со структурой чужих модов, и подсмотреть решение.
Минусы перечислять можно бесконечно. Не пользуйтесь этим интерфейсом для пакования модов.
!Важно!Устанавливается в папку ModKit - в моём случае, 'D:\w3modtools'
![](https://i.imgur.com/JjTRgb6.png)
Процесс установки ModKitchen и W3Oven очень похож: читать дальшевам нужно скачать архив, и распаковать его содержимое в любую папку. Я храню все свои программы-интерфейсы в отдельной папке для удобства доступа, но вы можете положить их в папку самого ModKit (в моём случае -- D:\w3modtools). Запустив программу, нам нужно указать пути к исполнительному файлу ModKit (корневая папка ModKit -- w3modtools\bin\x64\wcc_lite.exe), и путь к нашей "базе", папке, куда мы распакуем все основные файлы игры (у меня это D:\w3modtools\basegamecash). (Да, очепятка ><
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![](https://i.imgur.com/4FszqJ8.png)
К сожалению, мы не сможем корректно запаковать свои файлы обратно (конкретно -- текстуры), если у нас не будет распакованных оригиналов, поэтому нам придётся пожертвовать примерно 90 гигабайтами места на жестком диске, чтобы распаковать всю игру (основная игра + 11 бесплатных дополнений + Каменные Сердца + Кровь и Вино). Если вы не станете модифицировать файлы дополнений, то понадобится около 60 гигабайт
![](https://i.imgur.com/lKFH21M.png)
С W3Oven провернуть это проще простого -- переходим во вкладку Uncook и в строке Uncook Source указываем путь к корневой папке W3 ( Steam: ...\Steam\steamapps\common\The Witcher 3\ ; GOG: ...\GOG Games\The Witcher 3 Wild Hunt\
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
!Важно! Если у вас стоят моды, то не стоит так делать, ванильные файлы перемешаются в файлами модов. Лучше будет распаковать всё по очереди, сначала указав путь к файлам основной игры (...\The Witcher 3\content), а затем - к файлам дополнений (...\The Witcher 3\DLC).
!Важно! Формат текстур лучше сохранить по умолчанию, .tga, как оптимальный по соотношению вес - качество.
!Важно! На распаковку может уйти много времени (в моём случае, около 4 часов) в зависимости от мощности и загруженности системы. Постарайтесь не прерывать процесс, это может спровоцировать ошибки при импорте/паковании в дальнейшем. Если вы не слишком терпеливы, то лучше распаковывать архивы по очереди.
!Важно! Если вы точно знаете, какие файлы вы НИКОГДА не будете редактировать, то, в теории, после полной распаковки вы сможете удалить их из базовой директории, освободив место. Делайте это на свой страх и риск (у меня, к примеру, столько раз были необъяснимые краши ModKit'а, что я сохраняю "базу" абсолютно нетронутой).
![](https://i.imgur.com/oq5sOxw.png)
Закончив распаковку, мы наконец-то можем заняться редактированием. Пока я буду говорить только об изменении моделей (.w2mesh) и текстур (.xbm). Для начала, предлагаю бегло пробежаться по структуре распакованных файлов. Открыв "базовую папку", изучите названия, они, в принципе, говорят сами за себя. Меня в основном интересует облик персонажей, поэтому мой основной интерес -- папка characters\models\... . Модели предметов хранятся в environment\decorations, растительности -- environment\vegetation, оружия -- items\weapons, и так далее. О том, как найти нужный предмет и просмотреть его, поговорим чуть позже :B Для начала точно разберёмся с тем, как же всё-таки перевести всё в нужный нам формат.
![](https://i.imgur.com/oB6L1Si.png)
Переходим во вкладку Export.
Export Directory -- здесь нужно указать папку, файлы которой мы хотим экспортировать. Например, указав саму базовую папку, мы экспортируем вообще ВСЕ модели, что займёт слишком много времени (раз в пять дольше разархивации, и это я крепко преуменьшаю), и слишком много места (вес одной модели тела после экспорта может быть больше 30 мб). Так что я советую точно знать, что именно мы хотим экспортировать, и указывать максимально точный путь к этим файлам. В целях туториала предлагаю начать с уникальных моделей, например тех, которые принадлежат Трисс, так как их легко найти и легко протестировать изменения в самой игре.
Соответственно, нажав Browse... путешествуем по пути: characters\models\main_npc\triss\h_01_wa__triss, добравшись, нажимаем Select Folder.
![](https://i.imgur.com/dAvOJ8G.png)
Появился список файлов, здесь их, к счастью, немного. Теперь обратим внимание на настройки над кнопкой Export!. Здесь можно выбрать тип модели (по версии .fbx) и формат текстуры (между .jpeg, png, .bmp и .tga).
читать дальше
О версиях fbx: честно, не заметила разницы. В The Glitcher 3 Modding Discord люди сообщали, что могут появляться баги разного типа или настройки модели быть чуть другими от версии к версии. Чтобы не путаться, я всегда оставляю всё как есть.
О формате текстур: рекомендую .tga. В теории, если у текстуры нет альфа-канала, может подойти .jpeg, однако, вы не можете этого знать заранее. Доставать информацию о прозрачности из .png может быть муторно, а файлы .bmp весят слишком много.
Если и есть какая-то принципиальная разница, то мне она неизвестна, я оставляю всё дефолтным. Обведённое контуром Preferences позволяет отсортировать файлы по типу (модели (Meshes) или текстуры (Textures), или всё вместе (Both Types). Так как текстуры распаковываются во время разархивации (лежат в "базе" и дальше по пути), если не хотите плодить дубликаты, можете отсортировать только по моделям. Галочка 'Just Selected' позволяет достать несколько выделенных файлов из всего списка. 'Just Selected' включён по умолчанию, но так как мы пока не можем знать, что именно нам нужно, предлагаю галочку снять, а фильтр оставить как есть -- Both Types
В 'Export Out Directory' я обычно указываю путь к отдельной папке вне "базы". Причин для этого у меня несколько:
- как я уже писала, я боюсь вылетов и ошибок при архивации, и сохраняю "базу" максимально чистой;
- для пакования нам потребуется сохранить правильную структуру папок, и если распаковывать всё отдельной от тяжеловесной базы, можно путь до файлов просто копировать вместе с ними, вместо того, чтобы вводить имена папкам вручную (и рисковать совершить опечатку);
- удобней ориентироваться в файловой системе, если подписываешь всё самостоятельно, особенно в первое время, пока не запомнил маркировку.
![](https://i.imgur.com/xEDBDX6.png)
Итак, я указываю путь к свежесозданной ' D:\w3modtools\exported\triss ', и кликаю заветную Export!
!Важно! Не кликайте на Export! несколько раз, процесс это не ускорит (зато добавит ошибок). Первая операция с ModKit после перезапуска системы может долго выполняться, но последующие пойдут быстрее.
!Важно! Также не рекомендую запускать несколько операций одновременно (например, распаковка и запаковка в разных окнах W3Oven). Все может пойти хорошо, а может и нет. На мой взгляд, лучше немного дольше подождать.
Процесс пошёл: ModKit работает в фоновом режиме, и записывает лог в нижнем окне W3Oven. Очень полезная вещь -- позволяет сразу увидеть, были ли ошибки, и с чем они связаны. В теории, это может помочь устранить проблему, на практике -- не всегда. К сожалению, некоторые ошибки возникают буквально из воздуха и решаются так же, как и появились -- внезапно и непонятно, почему. Так, у меня, например, категорически отказывается экспортироваться файл глаз и зубов -- he_01_wa__triss.w2mesh, хотя на другой системе с ним было всё в порядке. Я не знаю, как решить эту проблему, так что мне остаётся только смириться.
!Важно! У владельцев графических планшетов может выскакивать ошибка связанная с wintab32.dll. Это безвредно, не пугайтесь.
!Важно! Если у вас случаются ошибки при распаковке, может помочь свежая разархивация, переустановка ModKit, смена системы, а также небо и Аллах. Не знаю, ребята, очень сложно :'( Если ничего не помогает, можете попробовать обратиться за помощью на мод-форум Редов ( forums.cdprojektred.com/index.php?forums/mods-t... ) или в чат моддинг дискорда. В чате рекомендую сначала воспользоваться функцией поиска по номеру ошибки.
!Важно! Ещё можете попросить кого-нибудь другого попробовать распаковать файл и прислать его вам на редактуру. Может сработать, так как пакование в целом куда менее муторный процесс, и ошибок с ним, как правило, меньше.
Когда появляется надпись 'INFO --- Export Done!', процесс распаковки закончен.
![](https://i.imgur.com/1kuNQrB.png)
Через проводник открываем папку с нашими файлами. Как можно заметить, распакованных файлов стало больше, чем было в списке до этого.
.w2mesh файлы разбились на саму модель (.fbx) и список её материалов (настроек шейдеров и используемых текстур) в формате .xml. Текстуры идут как есть.
Чтобы быстро просмотреть наши модели и узнать, что есть что, я использую бесплатную программку Autodesk FBX Review. Для просмотра и редактирования .xml я пользуюсь Notepad++.
!Важно! Обманчиво, но, на самом деле, модели "Ведьмака" при помощи Autodesk 3dsMax мы редактировать не сможем. К сожалению, при экспорте случается много поломок, и не все программы и форматы способны открывать наши модели правильно. Так, если мы попытаемся открыть модель причёски Трисс (c_01_wa__triss.fbx) в Max'e, мы потеряем данные о костях скелета, и в игре результат будет... плачевный.
![](https://i.imgur.com/98TyPvs.png)
Единственный удобный способ -- это воспользоваться Blender'ом версии 2.76, обязательно вот с этим фиксом. Так мы получим максимально целую, не испорченную модель, с минимально затраченными усилиями.
Также есть похожий фикс для Blender 2.8 (https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/3489), однако, читать дальшепри прямом импорте в 2.8 может теряться информация Face Normals, которая также влияет на внешний вид модели в игре. Я делаю быстрый импорт-экспорт .fbx в Blender 2.76 (снимите галочку Add Leaf Bones в настройках экспорта, чтобы не увеличивать размер файла), и затем открываю этот файл для редактирования в 2.8, мне лично так удобнее. Возможно, вы сможете использовать этот способ, чтобы редактировать модели в любой другой программе на выбор. Следить нужно за целостностью скелета, наличием Vertex Colors и ориентацией в пространстве. Сравнивайте модели с открытыми в Blender 2.76, чтобы убедиться, что всё в порядке.
!Важно! При работе в 2.8 следите за именем и количеством материалов (правильные имена -- Material0, Materal1; неправильные -- Material0.000), они должны совпадать с материалами, перечисленными в .xml.
!Важно! Модели с низкой детализацией (_lod1, _lod2 и так далее) могут "пользоватся" неправильным списком костей (bone.001, .002 и так далее), и, соответственно, неправильно отображаться в игре. Чтобы исправить это, переименуйте кости правильно (bone.001 bone) во вкладке Vertex Groups.
Спасибо за информацию моддинг-дискорду и авторам jatodude1 и Koala за фиксы для Blender.
![](https://i.imgur.com/MSlhQuC.png)
Материалы (.xml)можно редактировать напрямую в .xml файле (например, при помощи Notepad++), или позже, после импорта обратно в .w2mesh при помощи WolvenKit.
!Важно! Не пакуйте модели без файлов .xml, или в игре просто не будут отображаться текстуры.
!Важно! Некоторая информация может теряться (например, SoundInfo). Это можно исправить при помощи редактирования запакованного .w2mesh в WolvenKit.
Текстуры можно просматривать любой программой, способной открывать .tga файлы (я пользуюсь пиратской ACDSee). Редактировать -- в любом 2d редакторе на ваш выбор (у меня снова пиратский Photoshop CS6).
В целях туториала, я сделала изменения цвета волос модели причёски (c_01_wa__triss.w2mesh) и текстуры лица (h_01_wa__triss_d01.xbm). О том, как разобраться, какой файл есть что, по названию, и как редактировать тот же цвет, я напишу чуть позже. Пока о том, как всё запаковать обратно.
Итак, у нас есть отредактированные файлы, которые я рекомендую сохранять отдельно. Переходим во вкладку Cook Mod.
Mod Directory -- здесь нам нужно указать путь к _рабочей_ папке мода. Создавайте новую папку с любым названием в любом удобном для вас месте (в моём случае -- D:\w3modtools\mods\triss_tutorial1 ). Я сохраняю нумерацию версий, и стараюсь держать свои рабочие файлы в порядке. Теперь, открыв рабочую папку (triss_tutorial1), создайте папку 'modded'.
![](https://i.imgur.com/dAvOJ8G.png)
Следующий шаг -- скопировать наши отредактированные файлы (c_01_wa__triss.fbx, c_01_wa__triss.xml и h_01_wa__triss_d01.tga) в папку Modded, сохранив ванильную структуру папок (characters\models\main_npc\triss\h_01_wa__triss). Для этого я захожу в папку, куда я экспортировала ванильные файлы (D:\w3modtools\exported\triss) и копирую всё начиная с 'characters'.
!Важно! Сохраняйте структуру как была. Не пропускайте папки. Не добавляйте папки, если точно не знаете, что делаете. Копируйте имена, чтобы не ошибиться, набирая их руками снова и снова.
![](https://i.imgur.com/dAvOJ8G.png)
Вернувшись к папке Modded, я вставляю всё, начиная от 'characters', перехожу по пути дальше, и затем заменяю старые, ванильные файлы, на мной отредактированные. Чтобы не запутаться, удаляю лишнее.
![](https://i.imgur.com/u9F4iMN.png)
![](https://i.imgur.com/DzTYptZ.png)
Возвращаемся к W3Oven. Через окно проводника Mod Directory я добираюсь до нашей рабочей папки "triss_tutorial1", и кликаю Select Folder. В строке Mod Name я ввожу название -- mod_triss_tutorial1_001.
!Важно! Имя вашего файла ОБЯЗАНО начинаться с 'mod', или игра его не распознает при запуске. Чтобы не делать лишней работы, я называю мод правильно сразу.
!Важно! По-прежнему не рекомендую вставлять пробелы и любые символы, кроме нижнего подчёркивания.
!Важно! W3Oven позволяет хранить несколько заархивированных версий мода при условии, что у них разные имена. Так, я даю запакованным модам номера версий (_001), чтобы у меня была возможность сравнить и, если что, откатиться.
![](https://i.imgur.com/kvb1IKY.png)
Появляется список файлов.
С моделями мы закончили, а вот текстуре я хочу присвоить правильный тип. Я выбираю Default -- как есть без дополнительного сжатия. (Про остальные виды мы поговорим позже). В Preferences я не трогаю ничего.
Убедившись, что на первый взгляд у нас нет опечаток и мы ничего не забыли, я нажимаю кнопку Burn!
![](https://i.imgur.com/w2RlWmK.png)
Ждём, пока не появится надпись INFO --- Build mod Done! Имеет смысл обратить внимание, не было ли ошибок при архивации, пролистав лог. Если есть -- ох, ну, тут всё индивидуально. Гуглим, ищем по форумам и моддинг-дискорду, и только убедившись, что мы всё перепробовали, задаём вопросы.
![](https://i.imgur.com/Mc6sbaT.png)
Заархивировав мод, возвращаемся к рабочей папке (triss_tutorial1). Обращаем внимание на новые папки:
modded -- наша папка с "сырыми" файлами форматов .fbx, .xmll, .tga
uncooked -- папка с импортированными (запакованными) файлами .w2mesh, .xbm, однако не содержащая файлов w2mesh.1.buffer
cooked -- файлы, с которыми можно работать в WolvenKit: .w2mesh, w2mesh.1.buffer, .xbm
packed -- архив мода, готовый к установке
![](https://i.imgur.com/WbjUD2M.png)
Собственно, тестируем, скопировав папку mod_triss_tutorial1_001 из packed в Witcher 3/Mods. Запустив игру, проверяем, случились ли изменения.
![](https://i.imgur.com/6nSVrMO.png)
До:
![](https://i.imgur.com/pxzp4s8.png)
После:
![](https://i.imgur.com/vmmSD79.png)
Скажем, мы недовольны цветом волос. Возвращаясь к рабочему файлу, делаем нужные изменения, копируем .fbx под правильным именем в рабочую папку Modded, подтвердив замену. Выбирать папки и типы текстур в W3Oven по второму кругу необязательно -- сменив номер версии на _002 в Mod Name, мы просто архивируем мод заново. Когда W3Oven завершает работу, в папке packed мы выбираем новую версию мода -- и идём тестировать, предварительно отключив или удалив старую.
!Важно! Об "активации" модов в В3. Пока вы делаете моды, может быть неудобным пользоваться Мод Менеджером, и можно воспользоваться простым способом отключения и сортировки модов по приоритету:
- чем выше мод в списке по алфавиту, тем выше у него приоритет. Так, переименовав мод из mod_triss_tutorial_002 в mod_1triss_tutorial_002, мы загрузим его после нашего же мода mod_triss_tutorial_001, тем самым перезаписав последний.
- чтобы отключить мод, не убирая его из папки The Witcher 3/mods, достаточно убрать/поменять начало названия папки "mod". Так, переименовав ' mod_triss_tutorial_001' в ' !mod_triss_tutorial_001', мы не дадим игре загрузить информацию из этого мода. Однако, все папки в The Witcher 3\mods могут влиять на мод лимит (около 30-40 модов), увеличивая время загрузки или замыливая текстуры. Пользуйтесь Mod Limit Fixчтобы решить эту проблему.
![](https://i.imgur.com/KUBYTIk.png)
!Важно! Если изменились имена файлов или их количество, при попытке начать архивацию W3Oven выдаст ошибку. Нажимайте "Continue" ("Quit" закроет программу), и просто откройте и подтвердите расположение рабочей папки заново через проводник Mod Directory. Список файлов обновится, и ошибки больше не будет :B
![](https://i.imgur.com/x5rqyrC.png)
Такие дела!
Часть 2
Вопрос: Было полезно?
1. ДА! | 3 | (100%) | |
Всего: | 3 |
@темы: статьи, Ведьмак 3: Дикая охота
Не извлекаются текстуры в tga. И папка после uncook вести только 24 гб. Куда искать проблему?