элоун эн' мизерабл
Часть 1
по символам не влезло, пришлось разбивать пост :'}
Прежде чем мы вернёмся к редактированию, предлагаю рассмотреть структуру файлов "Ведьмака", чтобы точно знать, где что лежит и как называется. Речь пойдёт о работе в WolvenKit, о файлах персонажей и всём, что с ними связано -- у меня нет опыта моддинга предметов или окружения, и научить я им просто не смогу.
В большой степени это перефразирование или прямой перевод оригинального туториала 'Swapping Mods Guide' от Briarbird. Просмотрите его, если вам не слишком понятно, что я вам тут втираю)
Как обычно, сделано любителем, за терминологию, пожалуйста, не бейте) Если вы знаете более удобные решения, чем те, которые описаны здесь, пожалуйста, поделитесь! Я уверена, куча народу будет вам благодарна, включая меня. Чтобы посмотреть картинки в большем разрешении, открывайте их в новой вкладке.
читать дальшеВоспользуемся мы для этого программой WolvenKit -- экстрактором и декомпилером -- который ещё не раз пригодится нам в дальнейшем. Установка простая -- в любую папку на выбор, но нужно помнить, что при работе с ним WKit будет создавать в своей корневой директории файлы и папки для модов, так что, чтобы не сильно путаться, предлагаю ставить его отдельно.
![](https://i.imgur.com/J8ZjVaW.png)
пример рабочей папки с папками и проектами модов
Установив программу, запускаем её в первый раз.
![](https://i.imgur.com/34GVaAE.png)
1. Панель инструментов
2. Набор быстрых действий: создать мод, открыть мод; открыть файл, сохранить активный файл, сохранить все открытые файлы, asset manager; запаковать и установить мод, запустить игру;
3. окно со списком всех файлов мода;
4. лог;
WolvenKit обычно автоматически находит нужные ему файлы, но на всякий случай (вдруг затесался где-то дубликат ModKit) предлагаю проверить правильность: вкладка Tools на панели инструментов, нижняя кнопка Options. Убедившись, что всё указано верно, закрываем окно.
![](https://i.imgur.com/ZZU8XjS.png)
![](https://i.imgur.com/F15NDwk.png)
Теперь, включим опции редактирования в программе, создав мод. Под панелью инструментов есть строка с иконками, все они нам определённо пригодятся, но не все пока функционируют. Первым делом нажимаем на самую левую иконку - New Mod, чтобы создать проект мода (.w3modproject). Вводим название (например, 'test' ), кликаем ок, программа обновляется. Если у нас уже есть рабочий файл, то, чтобы открыть его, будем кликать на вторую слева иконку -- Open Mod.
Следующим делом, давайте откроем пару файлов. В прошлом туториале мы занимались Трисс, и, пожалуй, сейчас продолжим: нажав на иконку Add file from bundle (третья справа), откроется окно Asset Browser. Отсюда можно добраться до любого редактируемого файла WolvenKit, от погодных .env до записей, скажем, бестиария, если знать, где искать. Следуем по пути Bundle\characters\models\main_npc\triss, чтобы открыть личную папку Трисс.
![](https://i.imgur.com/hKxH1SA.png)
![](https://i.imgur.com/hhCusbS.png)
Недолго думая, выделим всё доступное и нажмём Mark Selected. Перейдя в подпапки (h_01_wa__triss и model) повторим процесс и с их файлами. Закончив, нажимаем Add Marked Files to Mod и сворачиваем (чтобы сохранить расположение проводника) или закрываем окно Asset Browser (тогда расположение сбросится обратно в начало, к папке Bundle).
!Важно! Если вылазит вопрос, из какого бандла доставать файлы -- предлагаю кликать на первый в списке. Конкретной разницы или ошибок я не заметила, но это поможет минимизировать проблемы с совместимостью, если такие возникнут.
![](https://i.imgur.com/XO6DnCz.png)
![](https://i.imgur.com/KVWLnOs.png)
Окно справа делится на Chunk List, сверху -- список доступных для редактирования, эээ, папок с информацией? наверное; и Properties внизу -- именно здесь мы будем проводить большую часть времени.
![](https://i.imgur.com/ZQN7n4p.png)
Отлично, файлы подгрузились. Каждый файл в списке слева мы можем редактировать в WolvenKit и вне его, насколько позволяют возможности, конечно. Некоторые файлы мы можем полноценно редактировать ТОЛЬКО в WolvenKit. Я быстренько пройдусь по списку:
![](https://i.imgur.com/Ws1OM6E.png)
!Важно! Добавленные через Asset Browser файлы мы можем перемещать, добавлять или удалять не только через WolvenKit, но и через обычный проводник -- в директории WolvenKit в папке с именем проекта.
!Важно! Пользуйтесь этим, чтобы редактировать в WKit запакованные модели и текстуры, скопировав их из cooked W3Oven'a в WolvenKit/ИМЯ ПРОЕКТА/files/mod/Bundle и далее по пути.
![](https://i.imgur.com/09xXKMU.png)
.w2mesh и .xbm -- меши и текстуры -- нам уже знакомы. Конечно, редактировать их лучше в более подходящих редакторах, но:- некоторая информация .w2mesh может теряться при экспорте, и WolvenKit поможет её вернуть; это, например, SoundInfo, информация о прозрачности альфа-канала (например, текстур волос) EnableMask, некоторые другие специфические свойства материалов и так далее.- часть текстур тоже может содержать дополнительный слой информации -- цвет глаз Йеннефер, например, прописан в свойствах текстуры. Если при паковании что-то теряется, есть смысл сравнить свой запакованный .w2mesh (из папки cooked W3Oven'a) с оригинальным, доступ к которому можно получить через Asset Browser.
!Важно! При редактуре .w2mesh в WKit, обязательно подгружайте соответственный .w2mesh.1.buffer, иначе файлы просто не откроются!
файлы .w2ent - распространённый тип файлов, с которым мы можем работать в WolvenKit; содержат разнообразную информацию, связанную с персонажами, конкретно - присваивают им скелеты, тип движений, стиль ведения боя, внешность, информацию об издаваемых звуках и отбрасываемых тенях и так далее. Чтобы модель (.w2mesh) появилась в игре, она обязательно должна быть упомянута в каком-нибудь файле .w2ent;иногда несколько моделей подгружены через один .w2ent; так, к примеру, куртка Анны-Генриетты -- это целый конструктор из раздельных моделей торса, рук, капюшона, волос и динамических частей, вроде подвязок и пол дублета;также, "квестовые" файлы .w2ent отвечают за смену appearances, далее внешностей, о чём мы поговорим позже;
!Важно! Далее в руководстве слово "внешность" встречается довольно часто. Речь идёт как и просто о внешнем виде персонажей, так и о настройках в разделе appearances, которые этим управляют. Я выделяю слово курсивом, если речь идёт о последнем.
w3dyng, w3fac и w2rig -- файлы скелетов: динамических костей (волосы, ожерелья, бантики-подвязки etc), мимики (лицо формируется не только моделью, но и расположением мимических костей в пространстве) и файлы скелета, собственно исполняющего анимации;
!Важно! зависимость следующая:
для моделей голов -- модель .w2mesh со списком костей (armature) <- скелет .w3fac <- сценарии квестов, катсцен и диалогов, приводящие всё это в движение;
для моделей тел и одежды без динамических элементов -- модель .w2mesh со списком костей <- скелет .w2rig <- анимации движения, боя или катсцен;
для динамических элементов -- модель .w2mesh со списком костей <- скелет .w2rig, как правило, специально созданный под эти динамические элементы <- анимации движения, боя или катсцен + имитация свободной физики для тех самых динамических костей;
файлы .redcloth - одежда с симуляцией физики. Отличается от просто динамических костей. Примеры: юбка Йеннифер, подол ДЛС-платья Трисс, роба Корины Тилли; модели не извлекаются как следует, но можно редактировать используемую текстуру и параметры (скорость движения, материалы), доступные в WKit.
и ещё множество других типов файлов, например, материалов; узнать, что конкретно отвечает за что, можно, проследив за связью между файлами, но об этом чуть позже.
Теперь немного о маркировке моделей. Файлы .w2mesh, связанные персонажами, обычно содержат в своём имени подсказку о том, что есть что. Например:
a - arms, рукава, плечи, руки;
b - body, тело, как правило, целиком, от шеи до пяток, например, костюмы Цири и Трисс;
c - hairCut, волосы и шляпы;
d - dress, юбки, включая юбки от слитных на вид платьев;
h - head, головы;
he - сборная модель ресниц, глаз и зубов;
i - item, декор;
это украшения (серьги, ожерелья, кольца и браслеты), ремни, пояса;
иногда -- подвязки, банты, застёжки; капюшоны, мех, нефункциональное оружие (скажем, кинжал на поясе);
g - gloves, кисти рук и перчатки;
l - legs, штаны и ноги;
t - torso, начиная от шеи. Лифы, куртки, и открытая кожа от плеч до таза (например, декольте костюма Трисс - t_01_wa__body_triss);
n - neck; используется в основном мужскими персонажами и Геральтом -- полоска открытой кожи от шва на шее;
s - shoes; ботинки и голые ступни;
Иногда модель содержит в себе несколько элементов сразу, и название тогда скорее всего будет сборным:
ls - legs + feet;
af, a2g - arms + gloves;
t3d - torso + dress;
twa, twals - torso + arms + legs + shoes;
Теперь о том, как просмотреть предмет и понять разницу между номерами. Вот все варианты:
- можно открывать файлы персонажей и смотреть, кто чем пользуется, но бывает легко запутаться в названиях только с номерами (например, i26 - серьги, а i32 - ожерелье);
- можно пролистать доступные предметы в Geralt Doppler (для мужских и женских персонажей) или Appearance Menu Mod (только для мужских и Геральта). Обращайте внимание на название предмета в окне настроек.
- есть возможность просматривать файлы прямо в WolvenKit -- для этого загрузите нужный .w2mesh и .w2mesh.1.buffer, и через панель инструментов Tools -> Render w2mesh включите отображение моделей в WKit. Теперь, дважды кликнув на нужный .w2mesh, в окне справа перейдите в новую вкладку Renderer вместо обычной Chunk List.
!Важно! Если файл .w2mesh уже был открыт до того, как вы поставили галочку Render w2mesh, надо будет закрыть и открыть его заново, чтобы изменения вступили в силу.
!Важно! Чтобы модель была цветной, нужно подгрузить соответствующие текстуры в рабочие файлы через Asset Browser. (Я редко пользуюсь этим способом просмотра, и, к сожалению, не могу с ним особенно помочь).
!Важно! Мелкую бижутерию может быть плохо видно, покрутите камеру как следует (отдаляйте и вверх), чтобы их найти.
- существует небольшая программка The Witcher 3D models Converter - способная просматривать и извлекать файлы .w2mesh;
- ну и, собственно, описанный в предыдущем туториале способ извлечения файлов в читабельный формат с последующим редактированием при помощи ModKit;
![](https://i.imgur.com/KW7ooKV.png)
![](https://i.imgur.com/8Rilwk5.png)
Вещи, головы, причёски именных НПС, уникальные для них, хранятся в именных папках.
characters\models\geralt - Геральт, его тело и ведьмачьи комплекты;
characters\models\main_npc - основные персонажи
characters\models\secondary_npc - второстепенные с более-менее уникальной внешностью
Все остальные вещи, постоянно встречающиеся по ходу игры, хранятся в:
characters\models\crowd_npc
разбиты они по принадлежностям к определённой группе, названия скажут сами за себя. Женские модели хранятся в отдельных папках, заканчивающихся на _woman, + вещи суккубов (succubus) и проституток (novigrad_prostitute);
модели голых тел - naked_bodies;
головы и волосы, а так же часть других общих файлов лежат чуть в другом месте:characters\models\common\woman_average
Вещи, добавленные с ДЛС, будут лежать по аналогичному пути, но в общей папке ДЛС. Это, например:
Bundle/dlc/ИМЯ ДЛС/data/....
Расшифровка аббревиатур названий ДЛС:
bob - Кровь и Вино
ep1 - Каменные Сердца
dlc4, dlc6, dlc11 - альтернативные костюмы Йен, Трисс и Цири
dlc 1, dlc 5, dlc 10, dlc 14 - темерская, нильфгаардская, волчья и скеллиге броня для Геральта
![](https://i.imgur.com/m1AJs0L.png)
Возвращаемся к редактуре Трисс.Все, что мы загрузили ранее -- элементы внешности от и до -- могут быть отредактированы по отдельности, но также существует ещё один файл, непосредственно собирающий всё воедино. Лежит по пути quests/main_npcs/triss.w2ent
![](https://i.imgur.com/QLhSuDo.png)
Открыв его, переходим по пути CEntityTemplate#1 -> в окне чуть ниже ещё один клик на CEntityTemplate#1 -> и, наконец, раскрываем строчку appearances. Это и есть файлы, собирающие по кусочкам всю внешность, как конструктор. Раскрыв списки под номерами, можно заметить, что они приурочены под фазы квестов Трисс: обычная, голая, в белье, в надетом и опущенном капюшоне, во время пытки, в маскарадном платье, после пытки.
Раскрыв список IncludedTemplates, мы можем рассмотреть все прикреплённые детали внешности. Здесь мы можем добавить, заменить, или удалить эти элементы.
!Важно! В этом файле можно прикреплять только файлы .w2ent, файлы .w2mesh прописываются в файлах .w2ent отдельных элементов. Например, капюшоны (characters\models\main_npc\triss\model\i_03_wa__triss.w2mesh (опущенный) и characters\models\main_npc\triss\model\i_04_wa__triss.w2mesh (накинутый) каждый вписан в соответствующий файл .w2ent (characters\models\main_npc\triss\body_01_wa__triss_hooded_01.w2ent и characters\models\main_npc\triss\body_01_wa__triss_hooded_02.w2ent), которые уже затем указаны в сборном "квестовом" quests/main_npcs/triss.w2ent; Таким образом, чтобы добавить/удалить капюшоны, нам нужно либо сделать для них отдельный .w2ent элемента, чтобы мы могли прописать его здесь, в quests/.../triss.w2ent; либо мы можем удалить упоминания о них из characters\...\body_01_wa__triss_hooded_02.w2ent; либо можем сделать их "невидимыми", отредактировав сами модели .w2mesh;
Какой путь самый правильный? Зависит от сложности его исполения, заранее сказать сложно.
![](https://i.imgur.com/HvBV8vo.png)
![](https://i.imgur.com/jEmLxY6.png)
Итак, пользуясь списком элементов в appearances, мы можем их как добавлять:
- правой кнопкой по любому элементу, 'Copy Variable'- затем, правой кнопкой по includedTemplates - Paste Variable
!Важно! Вставляя строку в неправильную папку, мы можем нарушить правильность чтения файла, будьте внимательны!
- теперь, левой кнопкой нажав на путь CEntity #1, во вкладке Handle заменяем или переименовываем старый путь на новый, нужный нам
!Важно! Путь можно копировать как из другого .w2ent, так и прямо из окна рабочих файлов: правый клик по нужному файлу, опция Copy relative path;
![](https://i.imgur.com/EOOqe2p.png)
![](https://i.imgur.com/VG8GP5n.png)
![](https://i.imgur.com/7mL9j9Z.png)
Так и удалять:- правой кнопкой по элементу, 'Remove Variable'
![](https://i.imgur.com/EDQlDKL.png)
И просто заменять, тем же способом, что указан чуть выше:- нажав на путь CEntity #1, во вкладке Handle заменяем старый путь на новый, нужный нам;
!Важно! Следите за количеством элементов, чтобы не оставить "дыр" в персонажах. Так, большинство файлов Трисс состоят из головы, причёски, и одной модели тела от шеи до пяток. Если мы заменим модель целого тела на модель, например, только платья, в итоге в игре может не оказаться рук и плеч. Хороший способ подсмотреть, что есть где -- это "собрать" всё заранее в Sandbox'е Geralt Doppler или подсмотреть у более 'generic' НПС. Например, если мы хотим добавить Трисс юбку Корины Тилли -- я бы открыла её квестовый .w2ent и посмотрела, как там всё устроено. !Важно! Помните о фазах квестов. Изменив только "обычную" внешность и оставив без внимания вариант в "надетом капюшоне", при прогрессе квеста, мы на время потеряем изменения, и переход может быть достаточно резким, а оттого заметным.
!Важно! Порядок вовсе не важен ;3 Добавлять и удалять можно тоже независимо от изначального количества -- Briarbird в своём туториале утверждает, что можно иметь добавленными вплоть до 11 элементов. Удаление всех элементов приведёт к тому, что персонаж станет просто невидимым.
Закончив редактуру, нажимаем File - Save (только активный файл) или Save All (все открытые файлы), чтобы сохранить изменения. Затем, пакуем мод - Pack and Istall, и, когда в логе (нижнее окно Output) появляется Build Mod --- Done!, запускаем игру, чтобы протестировать. Сделать это можно прямо из окна WKit -- крайняя справа иконка Launch Game запустит игру.
!Важно! WKit умеет сохранять только файлы, открытые в правом окне. Если вы отредактировали файл, закрыли его, не сохранив, и после открыли заново -- изменения сбросятся. Некоторые изменения также имеют свойство сбрасываться, если при редактировании мы где-то забыли упоминания старой информации и подчистили не все. Чтобы это проверить, сохранившись, закройте файл в окне справа и откройте заново.
Теперь о редактуре "элементов", например, всё тех же тел с капюшоном. Открыв characters\models\main_npc\triss\body_01_wa__triss_hooded_01.w2ent, посмотрим, из чего он состоит.Бегло пробежавшись по названиям, выделяем для себя body_01_wa__triss_hooded, body_01_wa__triss_sleeve, t_01_wa__body_triss и i_04_wa__triss; открыв их любым способом, выясним, что первое -- модель костюма, второе -- рукава, третье -- открытая кожа декольте и рук, и последнее -- искомый надетый на голову капюшон.
!Важно! Причина, по которой все эти меши записаны по отдельности -- в количестве костей, которые они используют. Помимо того, что используемые кости присутствуют в файле самой модели, часть из них может быть дополнительно прописана отдельно -- в основном это динамические кости волос, подвязок или, например, грудей ( ͡° ͜ʖ ͡°) . Если мы, например, попытаемся соединить .w2mesh тела и перчаток, в игре мы заметим, что на перчатках появились растяжения -- это список костей в .w2mesh не содержит пары нужных нам. Так как перчатки и капюшон пользуются костями пальцев и костями головы, которых не содержит меш костюма, они и прописаны отдельно.
!Важно! О замене armature, или списка костей -- мы можем менять один готовый скелет на другой практически безболезненно, соблюдая определённые условия: - там не должно быть лишних динамических элементов, называются они, как правило, dyng_что-то там - для их функционирования в .w2ent должен быть прописан подходящий .w2rig, учитывающий наличие этих костей;
- скелет мы можем менять только один готовый, на второй, готовый; так, когда я делала свой мод Triss (G)Lorified, я меняла скелет платья Трисс на скелет платья Бирны Бран, и таким образом смогла добавить новые элементы воротника через меш, не прописывая их отдельно через .w2ent;
Когда я пыталась добавить кости от одного скелета другому, игра их либо не подхватывала, либо вылетала при загрузке сохранений. Подозреваю, что это возможно, только вот очень уж муторно.
!Важно! Обращайте внимание на названия. CMeshComponent - как правило меш CMeshSkinningAttachment - привяжет этот меш к основному скелету
CAnimDangleBufferComponent - основной скелет, ведущий к файлу .w2rig;
может быть обычным, общим, а может иметь дополнительные кости -- в случае Трисс, кости воротника;
CAnimatedAttachment и CAnimDangleComponent + вариации имен - файлы динамических костей.
Следите за взаимосвязью, раскрывая все доступные списки.
![](https://i.imgur.com/3kXzahm.png)
Итак, мы можем попробовать удалить информацию о капюшоне, чтобы в игре он не подгружался. Существует несколько путей достижения, например, редактура файла .w2ent элемента: для этого нам нужно отредактировать не только сам body_01_wa__triss_hooded_01.w2ent, но и его flatCompiledData - очередной уровень сжатия. Откройте CEntity Template #1 -> CEntity Template #1 и найдите строчку flatCompiledData. Нажав на неё, выберите Open -- откроется новая вкладка.Теперь, следя за связью компонентов и их номеров, в body_01_wa__triss_hooded_01.w2ent удаляем всё, связанное с файлом капюшона (CMeshComponent#17) и его вспомогательными файлами (CMeshSkinningAttachment #16). Следите за упоминаниями номеров в других компонентах, особенно за связью parent-child! Удалите упоминания бывших #16 и #17, теперь ставшие Invalid Chunk Type из CEntity #2 -> components. Не сохраняясь, повторите все доступные действия, сделанные в основном файле -- это будет касаться CMeshComponent i_03_wa__triss и CMeshSkinningAttachment.
!Важно! При удалении части информации, номера автоматически меняются, поэтому не удаляйте их слепо надеясь на номер, пытайтесь понять, что есть что.
!Важно! Удалив #16 и #17, последующие вкладки, прежде отсылавшиеся к #19 и #20, потеряли взаимосвязь. Восстановите её, заменив отсутствующий #20 на сместившийся на две строчки вверх #18, а #19 -- на #17; просмотрите все файлы на предмет подобных ошибок; обращайте внимание на упоминания отсутствующих #19, #20; удаляйте всё, прежде отправлявшее к файлам капюшона -- #16, #17; удалите упоминания Invalid Chunk Type.
!Важно! Открывайте flatCompiledData до того, как внесёте изменения в .w2ent, и старайтесь редактировать их единовременно. Сохраняйте через Save - Save All, тогда у изменений больше шанс сохраниться и не сброситься.
![](https://i.imgur.com/ZPhlNQX.png)
![](https://i.imgur.com/QsLEI7a.png)
![](https://i.imgur.com/3I9C5Op.png)
![](https://i.imgur.com/Tybb4Bd.png)
![](https://i.imgur.com/CHDoc4x.png)
Будьте внимательны! Если вы где-то здесь ошибётесь, игра может не загружаться вместе с установленным модом. Проверив, не упустили ли чего ещё раз, сохраните файлы и закройте их, чтобы сбросить изменения.Открыв всё заново, проверьте, не откатилось ли чего -- такое бывает, если вы упустили где-то упоминания. В таком случае я рекомендую выяснить, что это было, и, загрузив файл из бандла заново, проделать изменения с нуля.
Сложно ли это? Да! Чертовски! Есть ли другие способы? Скорее обходные. Например, мы можем отредактировать пути к .w2mesh ненужных нам элементов, изменив, скажем, одну букву, чтобы подгружался несуществующий файл, то есть, пустота. Или мы можем сделать невидимым сам .w2mesh, не перезаписывая путь.
Удалив лишнее, чтобы избежать долгого пакования, создаём мод -- иконка Pack and Install Mod, чтобы проверить изменения в игре.
Обратный процесс -- добавления элементов через ручное копирование их из одного .w2ent в другой -- возможен, но очень сложен (у меня, например, получилось только один раз), потому что важно следить за всеми дополнительными динамическими костями и прочее, прочее. На мой взгляд, проще подчистить лишнее, и затем добавить через quests/.../triss.w2ent;
И последний вариант -- распаковав .w2mesh капюшона в .fbx и открыв файл в Blender, можно удалить меш, оставив скелет на месте. Запаковав отредактированный файл в мод, игра будет подгружать пустоту вместо модели капюшона. !Важно! Под капюшонами нередко может быть лысая голова или обрезанные элементы модели, которые в противном случае проглядывали бы через меш, поэтому на одном таком изменении все необходимые действия могут не закончиться. Например, Цири, Йеннефер и Трисс под своим капюшоном все лысые, исключая отдельно взятые пряди волос.
![](https://i.imgur.com/Qt2Qk2l.png)
![](https://i.imgur.com/5aUSoIy.png)
Если все кажется ужасно сложным -- боюсь, так и есть . ___ . Если хочется добиться правильного результата, иногда приходится редактировать вообще все доступные файлы, следя за взаимосвязью тут и там, и выдумывая решения на ходу. Самое простое -- редактура quests/.../... .w2ent и непосредственно моделей, или простая замена одной аналогичной модели на другую.
Здесь и далее я немного устала делать снимки экрана. На мой взгляд, текстового описания должно быть достаточно. Если вам что-то неясно -- не стесняйтесь спросить в комментариях!
Приведу примеры простых в исполнении модов, которые могут облегчить знакомство с WKit, например:
- замена цвета глаз
- прописывание уникальных текстур
- замена одной головы на другую
- замена причёсок
- замена костюмов
- полная замена одного персонажа другим
Расскажу кратко о каждом.
Замена цвета глаз и использование уникальной текстуры:
скажем, мы хотим поменять цвет глаз Трисс. Для этого нам нужно вгрузить файл, за это отвечающий -- characters\models\main_npc\triss\h_01_wa__triss\he_01_wa__triss.w2mesh. Раскрываем доступные списки, пока не доберёмся до списка материалов. Так как цвет её глаз не уникальный, всё здесь контролируется общими файлами - characters\models\common\materials\eyes\eye__iris__bottle_green.w2mi и eye__iris__bottle_green__lod.w2mi;
Посмотрим, где же они лежат и что из себя представляют. Ага, видимо, цвет глаз контролируется каждый своим материалом, который ведёт каждый к отдельной текстуре.
Решение 1: просто заменить старый путь (characters\models\common\materials\eyes\eye__iris__bottle_green.w2mi) на новый, например, (characters\models\common\materials\eyes\eye__iris__blue.w2mi); Провернув то же самое с lod-вариантом, сохраняем всё, удаляем лишнее и пакуем только he_01_wa__triss.w2mesh и его 1.buffer.
!Важно! Иногда lod-вариант по непонятной причине получает приоритет над обычным. В таком случае, я обычно меняю оба сразу на обычный.
Решение 2: заменить саму текстуру. Подсмотрев название и путь к ней, извлекаем её в редактируемый формат, производим изменения, вгружаем игру. Вуаля, старый цвет заменился на новый, но так как файлами пользуется множество НПС, то изменения коснулись и их.
Решение 3: создать новый материал, и прописать его использование Трисс. Скопировав оба материала, даю им уникальное название и прописываю им путь к новой текстуре, тоже с уникальным названием. Не забываю сделать мод с этой новой текстурой. Открыв файл he_01_wa__triss.w2mesh, прописываю путь к новому материалу. Вуаля, Трисс теперь пользуется новым материалом с новой текстурой, который (пока что) принадлежит ей одной.
!Важно! Вообще, в теории, мы можем любой модифицированный файл вгружать в игру с новым названием, оставляя ванильный вариант незатронутым. Это может быть полезно, если старые файлы ещё могут как-то пригодиться, или для улучшенной совместимости с чужими модами, если есть такая необходимость.
Замена одной головы на другую:
Скажем, мы хотим заменить голову Трисс на голову, например, Йеннифер. Опять же, для начала посмотрим на структуру, загрузив .w2ent h_01_wa__triss и h_01_wa__yennefer_hq из правильных папок. Для наглядности также загрузим их .w2mesh - characters\models\main_npc\triss\h_01_wa__triss\h_01_wa__triss.w2mesh и characters\models\main_npc\yennefer\h_01_wa__yennefer\h_01_wa__yennefer_hq.w2mesh;
Открыв .w2ent, обратим внимание, что каждая голова пользуется своим мимическим скелетом .w3fac и моделями глаз и зубов he, а значит, если придётся заменять модель на модель, надо будет об этом помнить. Прикинем варианты:
Решение 1: заменить один .w2ent на другой, скопировав h_01_wa__yennefer_hq.w2ent в папку Трисс и переименовав его по новому образцу, предварительно удалив старый h_01_wa__triss.w2ent. Таким образом, мы просто перенаправим ресурсы Йеннефер на использование персонажем Трисс в игре.
!Важно! При изменении ресурсов -- моделей или текстур, оба персонажа в игре получат эти изменения.
Решение 2: заменить .w2ent головы Трисс на уникальную копию .w2ent головы Йеннефер с новым названием, и прописать пути к новым текстурам, чтобы была возможность редактировать их по отдельности. Как и прежде, копируем .w2ent Йеннифер, вставляем его в удобную папку и переименовываем. Открыв, можем заменить пути к мешу головы (СMeshComponent #5 -> СMeshComponent #5 -> mesh - characters\models\main_npc\yennefer\h_01_wa__yennefer\h_01_wa__yennefer_hq.w2mesh), мешу глаз и зубов ( СMeshComponent #11 -> СMeshComponent #11 -> mesh - characters\models\main_npc\yennefer\h_01_wa__yennefer\he_01_wa__yennefer.w2mesh) на пути к переименованным копиям. Создаём эти копии и переименовываем их правильно по образцу. Делаем с ними любые изменения.
!Важно! О мимическом скелете .w3fac -- уникальные модели голов имеют слегка смещённые мимические кости. Заменив модель .w2mesh и не заменив путь к .w3fac на подходящий, в игре получится натуральное чудовище)
Поэтому, перед заменой голов проверяйте, каким конкретно скелетом каждая пользуется. Большинство обычных (общих) голов имеют общий же .w3fac, и заменять его не придётся, но уникальные персонажи нередко обладают своим скелетом.
Замена причёсок, изменение элементов в этих причёсках:
Скажем, продолжим заменять Трисс на Йеннефер. Добавим в мод .w2ent, .w2mesh и .w3dyng каждой из причёсок. Откроем и сравним файлы .w2ent: каждая причёска пользуется своим динамическим скелетом .w3dyng, в причёску Трисс ко всему прочему добавлены ленты (i_01_wa__triss) для гулек.
!Важно! .w3dyng отвечает за движение динамических костей. Если количество и имена костей неправильные, то игра будет считать модель не полностью заскиненной, и часть меша не будет привязана вообще ни к чему, приводя к гротескным растяжениям. Не говоря уже о том, что одинаково названные кости в разных скелетах ведут себя по-разному -- в одном скелете группа костей, скажем, g (g01, g02, g03) - это чёлка, а во втором - коса.
Решение 1: заменить один .w2ent на другой.
Решение 2: заменить один .w2ent на другой с перенаправлением на уникальные ресурсы.
Дополнительно: совмещение причёсок, добавление предметов.
Совмещение:
Если нам так хочется, мы можем попробовать совместить несколько причёсок в одну. Для этого, мы сделаем уникальные дубликаты каждой, отредактируем их модели под один цвет/текстуру/подходящую форму, но оставим родные скелеты и отсылки к своим .w3dyng. Сделаем также дубликаты их .w2ent, но опять-таки с уникальными именами В квестовом .w2ent персонажа в подходящих внешностях пропишем пути к новым .w2ent.
Добавление предметов:
Обычно головные уборы и украшения добавляются через редактирование костюмов (например, украшения для волос Трисс из dlc4 на самом деле добавлены вместе с моделью платья), чтобы их можно было контролировать внешностями; но можно добавить их и непосредственно к причёске.Для этого всего-то нужно отредактировать саму модель .w2mesh причёски и скопировать/добавить материалы шляпы или украшения. Таким образом, причёска всегда будет так украшена.
!Важно! Лучше делать это с наименее динамическими причёсками, чтобы избежать клиппинга.
!Важно! О моддинге непосредственно моделей и материалов -- в следующем разделе.
Полная замена костюмов одного персонажа на костюм другого:
Без вариантов делается через квестовый .w2ent, заменяя все строки, кроме головы и причёски.
Частичная замена костюмов одного персонажа на костюм другого:
Меняются пути в квестовом .w2ent, а затем начинаются пляски с .w2ent элементов и редактированием моделей. От случая к случаю.Скажем, если мы хотим заменить одежду Трисс на брючный костюм Анны-Генриетты, но без капюшона, то мы:
- заменим в квестовом .w2ent Трисс пути к элементам по образцу Анариетты, но с уникальными именами, чтобы не нарушать образ самой Анариетты.
- просмотрим файлы в поисках отсылки к капюшону. По итогу найдём его в .w2ent тела под названием i_07_wa__anna_henrietta.w2mesh; теперь у нас, опять же, два варианта действий:
Вариант 1: прописать путь к копии .w2mesh капюшона, которая на самом деле пустышка.
Вариант 2: удалить упоминания о капюшоне из .w2ent и flatCompiledData костюма; Делаем то, что удобней)
Полная замена одного персонажа другим:
- если персонаж совсем базовый, мы можем просто заменить один квестовый .w2ent на другой. Это больше подходит для неуникальных персонажей, так как квестовый .w2ent помимо внешности содержит и набор оружия, и стиль ведения боя и, иногда, движения. Иногда персонаж может пропадать или глючить, особенно если у него несколько внешностей, что также может приводить к вылетам.
- выгоднее, хоть и чуть дольше по времени, будет просто перенаправить прическу, голову и все элементы тела на новые. Так же может сработать замена моделей, но только при условии, что они сойдутся по костям. Я бы лучше правила квестовый .w2ent в любом случае.
- если у персонажа несколько внешностей, то перенаправляем каждую из внешностей под ситуацию;
И дополнительная информация, в основном перевод оригинального текста Briarbird:
О том, где искать квестовые .w2ent файлы:Основные и второстепенные персонажи обычно имеют отдельные папки с файлами:
quests\main_npcsquests\secondary_npcs
Некоторые НПС из побочных квестов не имеют отдельного файла, и слиты в общие novigrad_elf_woman или skellige_villager_woman. Некоторые имеют и отдельный .w2ent, и упомянуты в общем, посмотреть это можно, открыв их файл и пройдя по пути CEntityTemplate #1 -> CEntityTemplate #1 - includes - 0 "путь к общему файлу";
)Общие файлы могут лежать в:
characters\npc_entities\main_npc characters\npc_entities\secondary_npc
Здесь же могут быть упомянуты настройки цвета общих элементов одежды, которые будут ярко-красными, если этого не настроить. Об этом -- позже.
Также, некоторые персонажи имеют даже больше квестовых файлов. Чтобы найти их, есть смысл воспользоваться функцией поиска в 'quests', иначе иногда игра может использовать другие файлы для настройки внешности и, соответственно, изменения будут откатываться.
Примеры: Кейра и Кейра в эпилоге квеста в Крысиной Башне
quests\secondary_npcs\keira_metz.w2ent
quests\part_2\quest_files\q109_wrapup\characters\q109_keira.w2ent
Весемир
quests\main_npcs\vesemir.w2ent
characters\npc_entities\main_npc\vesemir.w2ent
Эскель и Ламберт и они же во время попойки
quests\secondary_npcs\eskel.w2ent
quests\part_1\quest_files\q401_konsylium\characters\q401_eskel_drunk.w2ent
quests\secondary_npcs\lambert.w2ent
quests\part_1\quest_files\q401_konsylium\characters\q401_lambert_drunk.w2ent
Гюнтер в прологе и в дополнении
quests\secondary_npcs\mr_mirror.w2ent
dlc\ep1\data\quests\main_npcs\mr_mirror_ep1.w2ent
Трисс и Лютик в основной игре и в эпилоге Крови и Вина
dlc\bob\data\quests\main_quests\quest_files\q705_epilog\characters\q705_triss.w2ent
dlc\bob\data\quests\main_quests\quest_files\q705_epilog\characters\q705_dandelion.w2ent
Цири, и в её случае нужно отредактировать их все:
characters\player_entities\ciri\ciri_phantom_fx.w2ent
characters\player_entities\ciri\ciri_player.w2ent
gameplay\templates\characters\player\ciri_player.w2ent
quests\main_npcs\cirilla.w2ent
и так далее. Будет ли внешность откатываться или нет, зависит от каждого конкретного квеста, и заранее знать это невозможно.
Некоторые совсем незначительные НПС упомянуты и настроены в квестовом .w2ent в папке самого квеста;например:quests\part_1\quest_files\q103_daughter\characters\.......quests\sidequests\novigrad\quest_files\sq306_maverick\characters\........dlc\bob\data\quests\main_quests\quest_files\q704_truth\characters\........
Также, узнать, к какому файлу какой НПС привязан, можно при помощи Debug Console Extensions -- команда gettargettemplate может с этим помочь. getapp - get Appearance, чтобы узнать конкретный код внешности -- тоже. Встав лицом игрового персонажа к нужному НПС, введите команду, чтобы получить информацию.
О цвете одежды:большинство одежды в игре -- общего пользования. Это набор относительно совместимых друг с другом элементов, цвет которым присваевается при помощи настроек личных квестовых файлов каждого НПС -- текстуры на самом деле ярко-красные. Иногда, подгрузив такую одежду вручную, они и останутся красными. Теперь о том, где это настроить и как понять, какая одежда - уникальная или общая.
- подгрузив через Geralt Doppler, мы сразу увидим, цветные или красные текстуры подгружаются;!Важно! Geralt Doppler предлагает к установке опциональный ретекстур, меняющий красную текстуру на более нейтральную синюю, например, плащу Сианны. Для чистого тестинга лучше отключить на время этот мод. - или после извлечения, опять же, просмотрев модели и привязанные к ним текстуры;- общие файлы обычно лежат в общих же папках, и, за редким исключением, имеют красную текстуру; большинство уникальных предметов (одежда Трисс, Цири, Йеннефер; Шани, Сианны, часть (!но не все из них!) платьев Анариетты; броня Тамары, юбка от робы Корины Тилли) имеют свою, цветную текстуру; если конкретный элемент одежды вы часто видите в игре на НПС, он, скорее всего, общего пользования и, соответственно, красный по умолчанию;
Редактироваться такие элементы будут через npc_entities\...\... .w2ent. CEntityTemplate #1 -> CEntityTemplate #1 -> coloringEntries - номер, отправляющий ко внешности, которая пользуется таким элементом, и конкретно настройки цветов под вкладкой colorShift;Поэтому, используя такие общие элементы, рекомендуется повторять изменения и с файлом в npc_entities, чтобы была возможность отредактировать цвет.!Важно! Второй вариант того, как привести "общий" элемент в согласие с уникальным -- это изменить его материал, отключив такую "покраску" вовсе, и контролировать цвет диффузной картой. Об этом -- в следующей части руководства.
О квестовых медальонах, сумках и масках:
сумка Региса; медальон, лисья маска и серьги Трисс; медальон волка или эльфийское ожерелье Цири добавлены не к их внешностям, а через отдельный квест, который считывает их наличие/отстутствие. Таким образом, чтобы заменить или удалить их, нужно редактировать либо непосредственно их модели, либо .w2ent этих квестовых элементов. Иногда они (.w2ent) лежат прямо в персонажной папке, а иногда -- в папке того квеста, который их добавляет.
!Важно! Если вы меняете внешность одного персонажа на другого, например, Трисс на Йеннефер, персонаж со внешностью Йеннефер в игре всё равно будет носить амулет Трисс, пока та носит его по квесту. Можно сделать амулет невидимым, отредактировав модель, чтобы внешне он был незаметен.
!Важно! Опять же, подарив, например, той же Йеннефер внешность Трисс, квестовый амулет она носить не станет -- просто добавьте его к нужной внешности, отредактировав квестовый .w2ent.
Список известных квестовых предметов:
сумки Региса
dlc\bob\data\items\cutscenes\cs_regis_bag\model\i_01_ma__regis_cs.w2mesh
dlc\bob\data\items\cutscenes\cs_regis_bag\model\i_02_ma__regis_cs.w2mesh
амулеты Трисс
items\bodyparts\triss_items\necklace_01_wa__triss.w2ent
items\bodyparts\triss_items\necklace_01_wa__trissx.w2ent
items\bodyparts\triss_items\necklace_02_wa__triss.w2ent
characters\models\main_npc\triss\model\necklace_01_wa__triss.w2mesh
characters\models\main_npc\triss\model\necklace_02_wa__triss.w2mesh
квестовые утерянные серёжки Трисс
characters\models\main_npc\triss\model\i_02_wa__triss.w2mesh
медальон или эльфийское ожерелье Цири
items\bodyparts\ciri_items\wolf_medallion_01_wa__ciri.w2ent
items\bodyparts\ciri_items\lara_necklace_01_wa__ciri.w2ent
маска Трисс для маскарада в поместье Вегельбудов:
items\quest_items\sq301\sq301_item__fox_mask\sq301_item__w_fox_mask_01.w2mesh
и маска Геральта:
items\quest_items\sq301\sq301_item__human_mask\sq301_item__m_human_mask_01.w2mesh
найдены они были при помощи квеста quests\sidequests\novigrad\quest_files\sq301_triss
маски для маскарада в Крови и Вине
dlc\bob\data\items\quest_items\q703\model\q701_item__mask_female.w2meshdlc\bob\data\items\quest_items\q703\model\q703_item__mandragora_mask_male.w2mesh
найдены при помощи названия внешности Анариетты q703_mandragora_party
О скелетах и совместимости:в игре есть несколько вариантов скелетов.
Во-первых, понятное дело, мужской и женский скелет сильно отличается; там, где у мужской анимации есть женский эквивалент, проигрывается всё верно, однако, если такого эквивалента нет, будет проигрываться мужской вариант с женской моделькой. Это проблема, близко знакомая пользователям Geralt Doppler за женского персонажа; в любом случае, рассчитывать на полное прохождение с такой заменой вряд ли придётся -- растянутые до неузнаваемости модельки вряд ли могут кому-то приглянуться.
Во-вторых, есть разница между обычным женским скелетом и скелетом под реалистичные платья Крови и Вина -- на этот раз в количестве костей. Западания и растяжения, т-позы или полное исчезновение персонажей -- вот что может происходить в квестах, в которых были прописаны не к месту модели, пользующеся другими скелетами. Вернее, проблема в анимациях, не учитывающих те самые дополнительные кости. Это касается всех катсцен основной игры. Поэтому, к сожалению, все реалистичные юбки Крови и Вина полноценно могут быть использованы только для скриншотов.
Такие дела!
по символам не влезло, пришлось разбивать пост :'}
Прежде чем мы вернёмся к редактированию, предлагаю рассмотреть структуру файлов "Ведьмака", чтобы точно знать, где что лежит и как называется. Речь пойдёт о работе в WolvenKit, о файлах персонажей и всём, что с ними связано -- у меня нет опыта моддинга предметов или окружения, и научить я им просто не смогу.
В большой степени это перефразирование или прямой перевод оригинального туториала 'Swapping Mods Guide' от Briarbird. Просмотрите его, если вам не слишком понятно, что я вам тут втираю)
Как обычно, сделано любителем, за терминологию, пожалуйста, не бейте) Если вы знаете более удобные решения, чем те, которые описаны здесь, пожалуйста, поделитесь! Я уверена, куча народу будет вам благодарна, включая меня. Чтобы посмотреть картинки в большем разрешении, открывайте их в новой вкладке.
читать дальшеВоспользуемся мы для этого программой WolvenKit -- экстрактором и декомпилером -- который ещё не раз пригодится нам в дальнейшем. Установка простая -- в любую папку на выбор, но нужно помнить, что при работе с ним WKit будет создавать в своей корневой директории файлы и папки для модов, так что, чтобы не сильно путаться, предлагаю ставить его отдельно.
![](https://i.imgur.com/J8ZjVaW.png)
пример рабочей папки с папками и проектами модов
Установив программу, запускаем её в первый раз.
![](https://i.imgur.com/34GVaAE.png)
1. Панель инструментов
2. Набор быстрых действий: создать мод, открыть мод; открыть файл, сохранить активный файл, сохранить все открытые файлы, asset manager; запаковать и установить мод, запустить игру;
3. окно со списком всех файлов мода;
4. лог;
WolvenKit обычно автоматически находит нужные ему файлы, но на всякий случай (вдруг затесался где-то дубликат ModKit) предлагаю проверить правильность: вкладка Tools на панели инструментов, нижняя кнопка Options. Убедившись, что всё указано верно, закрываем окно.
![](https://i.imgur.com/ZZU8XjS.png)
![](https://i.imgur.com/F15NDwk.png)
Теперь, включим опции редактирования в программе, создав мод. Под панелью инструментов есть строка с иконками, все они нам определённо пригодятся, но не все пока функционируют. Первым делом нажимаем на самую левую иконку - New Mod, чтобы создать проект мода (.w3modproject). Вводим название (например, 'test' ), кликаем ок, программа обновляется. Если у нас уже есть рабочий файл, то, чтобы открыть его, будем кликать на вторую слева иконку -- Open Mod.
Следующим делом, давайте откроем пару файлов. В прошлом туториале мы занимались Трисс, и, пожалуй, сейчас продолжим: нажав на иконку Add file from bundle (третья справа), откроется окно Asset Browser. Отсюда можно добраться до любого редактируемого файла WolvenKit, от погодных .env до записей, скажем, бестиария, если знать, где искать. Следуем по пути Bundle\characters\models\main_npc\triss, чтобы открыть личную папку Трисс.
![](https://i.imgur.com/hKxH1SA.png)
![](https://i.imgur.com/hhCusbS.png)
Недолго думая, выделим всё доступное и нажмём Mark Selected. Перейдя в подпапки (h_01_wa__triss и model) повторим процесс и с их файлами. Закончив, нажимаем Add Marked Files to Mod и сворачиваем (чтобы сохранить расположение проводника) или закрываем окно Asset Browser (тогда расположение сбросится обратно в начало, к папке Bundle).
!Важно! Если вылазит вопрос, из какого бандла доставать файлы -- предлагаю кликать на первый в списке. Конкретной разницы или ошибок я не заметила, но это поможет минимизировать проблемы с совместимостью, если такие возникнут.
![](https://i.imgur.com/XO6DnCz.png)
![](https://i.imgur.com/KVWLnOs.png)
Окно справа делится на Chunk List, сверху -- список доступных для редактирования, эээ, папок с информацией? наверное; и Properties внизу -- именно здесь мы будем проводить большую часть времени.
![](https://i.imgur.com/ZQN7n4p.png)
Отлично, файлы подгрузились. Каждый файл в списке слева мы можем редактировать в WolvenKit и вне его, насколько позволяют возможности, конечно. Некоторые файлы мы можем полноценно редактировать ТОЛЬКО в WolvenKit. Я быстренько пройдусь по списку:
![](https://i.imgur.com/Ws1OM6E.png)
!Важно! Добавленные через Asset Browser файлы мы можем перемещать, добавлять или удалять не только через WolvenKit, но и через обычный проводник -- в директории WolvenKit в папке с именем проекта.
!Важно! Пользуйтесь этим, чтобы редактировать в WKit запакованные модели и текстуры, скопировав их из cooked W3Oven'a в WolvenKit/ИМЯ ПРОЕКТА/files/mod/Bundle и далее по пути.
![](https://i.imgur.com/09xXKMU.png)
.w2mesh и .xbm -- меши и текстуры -- нам уже знакомы. Конечно, редактировать их лучше в более подходящих редакторах, но:- некоторая информация .w2mesh может теряться при экспорте, и WolvenKit поможет её вернуть; это, например, SoundInfo, информация о прозрачности альфа-канала (например, текстур волос) EnableMask, некоторые другие специфические свойства материалов и так далее.- часть текстур тоже может содержать дополнительный слой информации -- цвет глаз Йеннефер, например, прописан в свойствах текстуры. Если при паковании что-то теряется, есть смысл сравнить свой запакованный .w2mesh (из папки cooked W3Oven'a) с оригинальным, доступ к которому можно получить через Asset Browser.
!Важно! При редактуре .w2mesh в WKit, обязательно подгружайте соответственный .w2mesh.1.buffer, иначе файлы просто не откроются!
файлы .w2ent - распространённый тип файлов, с которым мы можем работать в WolvenKit; содержат разнообразную информацию, связанную с персонажами, конкретно - присваивают им скелеты, тип движений, стиль ведения боя, внешность, информацию об издаваемых звуках и отбрасываемых тенях и так далее. Чтобы модель (.w2mesh) появилась в игре, она обязательно должна быть упомянута в каком-нибудь файле .w2ent;иногда несколько моделей подгружены через один .w2ent; так, к примеру, куртка Анны-Генриетты -- это целый конструктор из раздельных моделей торса, рук, капюшона, волос и динамических частей, вроде подвязок и пол дублета;также, "квестовые" файлы .w2ent отвечают за смену appearances, далее внешностей, о чём мы поговорим позже;
!Важно! Далее в руководстве слово "внешность" встречается довольно часто. Речь идёт как и просто о внешнем виде персонажей, так и о настройках в разделе appearances, которые этим управляют. Я выделяю слово курсивом, если речь идёт о последнем.
w3dyng, w3fac и w2rig -- файлы скелетов: динамических костей (волосы, ожерелья, бантики-подвязки etc), мимики (лицо формируется не только моделью, но и расположением мимических костей в пространстве) и файлы скелета, собственно исполняющего анимации;
!Важно! зависимость следующая:
для моделей голов -- модель .w2mesh со списком костей (armature) <- скелет .w3fac <- сценарии квестов, катсцен и диалогов, приводящие всё это в движение;
для моделей тел и одежды без динамических элементов -- модель .w2mesh со списком костей <- скелет .w2rig <- анимации движения, боя или катсцен;
для динамических элементов -- модель .w2mesh со списком костей <- скелет .w2rig, как правило, специально созданный под эти динамические элементы <- анимации движения, боя или катсцен + имитация свободной физики для тех самых динамических костей;
файлы .redcloth - одежда с симуляцией физики. Отличается от просто динамических костей. Примеры: юбка Йеннифер, подол ДЛС-платья Трисс, роба Корины Тилли; модели не извлекаются как следует, но можно редактировать используемую текстуру и параметры (скорость движения, материалы), доступные в WKit.
и ещё множество других типов файлов, например, материалов; узнать, что конкретно отвечает за что, можно, проследив за связью между файлами, но об этом чуть позже.
Теперь немного о маркировке моделей. Файлы .w2mesh, связанные персонажами, обычно содержат в своём имени подсказку о том, что есть что. Например:
a - arms, рукава, плечи, руки;
b - body, тело, как правило, целиком, от шеи до пяток, например, костюмы Цири и Трисс;
c - hairCut, волосы и шляпы;
d - dress, юбки, включая юбки от слитных на вид платьев;
h - head, головы;
he - сборная модель ресниц, глаз и зубов;
i - item, декор;
это украшения (серьги, ожерелья, кольца и браслеты), ремни, пояса;
иногда -- подвязки, банты, застёжки; капюшоны, мех, нефункциональное оружие (скажем, кинжал на поясе);
g - gloves, кисти рук и перчатки;
l - legs, штаны и ноги;
t - torso, начиная от шеи. Лифы, куртки, и открытая кожа от плеч до таза (например, декольте костюма Трисс - t_01_wa__body_triss);
n - neck; используется в основном мужскими персонажами и Геральтом -- полоска открытой кожи от шва на шее;
s - shoes; ботинки и голые ступни;
Иногда модель содержит в себе несколько элементов сразу, и название тогда скорее всего будет сборным:
ls - legs + feet;
af, a2g - arms + gloves;
t3d - torso + dress;
twa, twals - torso + arms + legs + shoes;
Теперь о том, как просмотреть предмет и понять разницу между номерами. Вот все варианты:
- можно открывать файлы персонажей и смотреть, кто чем пользуется, но бывает легко запутаться в названиях только с номерами (например, i26 - серьги, а i32 - ожерелье);
- можно пролистать доступные предметы в Geralt Doppler (для мужских и женских персонажей) или Appearance Menu Mod (только для мужских и Геральта). Обращайте внимание на название предмета в окне настроек.
- есть возможность просматривать файлы прямо в WolvenKit -- для этого загрузите нужный .w2mesh и .w2mesh.1.buffer, и через панель инструментов Tools -> Render w2mesh включите отображение моделей в WKit. Теперь, дважды кликнув на нужный .w2mesh, в окне справа перейдите в новую вкладку Renderer вместо обычной Chunk List.
!Важно! Если файл .w2mesh уже был открыт до того, как вы поставили галочку Render w2mesh, надо будет закрыть и открыть его заново, чтобы изменения вступили в силу.
!Важно! Чтобы модель была цветной, нужно подгрузить соответствующие текстуры в рабочие файлы через Asset Browser. (Я редко пользуюсь этим способом просмотра, и, к сожалению, не могу с ним особенно помочь).
!Важно! Мелкую бижутерию может быть плохо видно, покрутите камеру как следует (отдаляйте и вверх), чтобы их найти.
- существует небольшая программка The Witcher 3D models Converter - способная просматривать и извлекать файлы .w2mesh;
- ну и, собственно, описанный в предыдущем туториале способ извлечения файлов в читабельный формат с последующим редактированием при помощи ModKit;
![](https://i.imgur.com/KW7ooKV.png)
![](https://i.imgur.com/8Rilwk5.png)
Вещи, головы, причёски именных НПС, уникальные для них, хранятся в именных папках.
characters\models\geralt - Геральт, его тело и ведьмачьи комплекты;
characters\models\main_npc - основные персонажи
characters\models\secondary_npc - второстепенные с более-менее уникальной внешностью
Все остальные вещи, постоянно встречающиеся по ходу игры, хранятся в:
characters\models\crowd_npc
разбиты они по принадлежностям к определённой группе, названия скажут сами за себя. Женские модели хранятся в отдельных папках, заканчивающихся на _woman, + вещи суккубов (succubus) и проституток (novigrad_prostitute);
модели голых тел - naked_bodies;
головы и волосы, а так же часть других общих файлов лежат чуть в другом месте:characters\models\common\woman_average
Вещи, добавленные с ДЛС, будут лежать по аналогичному пути, но в общей папке ДЛС. Это, например:
Bundle/dlc/ИМЯ ДЛС/data/....
Расшифровка аббревиатур названий ДЛС:
bob - Кровь и Вино
ep1 - Каменные Сердца
dlc4, dlc6, dlc11 - альтернативные костюмы Йен, Трисс и Цири
dlc 1, dlc 5, dlc 10, dlc 14 - темерская, нильфгаардская, волчья и скеллиге броня для Геральта
![](https://i.imgur.com/m1AJs0L.png)
Возвращаемся к редактуре Трисс.Все, что мы загрузили ранее -- элементы внешности от и до -- могут быть отредактированы по отдельности, но также существует ещё один файл, непосредственно собирающий всё воедино. Лежит по пути quests/main_npcs/triss.w2ent
![](https://i.imgur.com/QLhSuDo.png)
Открыв его, переходим по пути CEntityTemplate#1 -> в окне чуть ниже ещё один клик на CEntityTemplate#1 -> и, наконец, раскрываем строчку appearances. Это и есть файлы, собирающие по кусочкам всю внешность, как конструктор. Раскрыв списки под номерами, можно заметить, что они приурочены под фазы квестов Трисс: обычная, голая, в белье, в надетом и опущенном капюшоне, во время пытки, в маскарадном платье, после пытки.
Раскрыв список IncludedTemplates, мы можем рассмотреть все прикреплённые детали внешности. Здесь мы можем добавить, заменить, или удалить эти элементы.
!Важно! В этом файле можно прикреплять только файлы .w2ent, файлы .w2mesh прописываются в файлах .w2ent отдельных элементов. Например, капюшоны (characters\models\main_npc\triss\model\i_03_wa__triss.w2mesh (опущенный) и characters\models\main_npc\triss\model\i_04_wa__triss.w2mesh (накинутый) каждый вписан в соответствующий файл .w2ent (characters\models\main_npc\triss\body_01_wa__triss_hooded_01.w2ent и characters\models\main_npc\triss\body_01_wa__triss_hooded_02.w2ent), которые уже затем указаны в сборном "квестовом" quests/main_npcs/triss.w2ent; Таким образом, чтобы добавить/удалить капюшоны, нам нужно либо сделать для них отдельный .w2ent элемента, чтобы мы могли прописать его здесь, в quests/.../triss.w2ent; либо мы можем удалить упоминания о них из characters\...\body_01_wa__triss_hooded_02.w2ent; либо можем сделать их "невидимыми", отредактировав сами модели .w2mesh;
Какой путь самый правильный? Зависит от сложности его исполения, заранее сказать сложно.
![](https://i.imgur.com/HvBV8vo.png)
![](https://i.imgur.com/jEmLxY6.png)
Итак, пользуясь списком элементов в appearances, мы можем их как добавлять:
- правой кнопкой по любому элементу, 'Copy Variable'- затем, правой кнопкой по includedTemplates - Paste Variable
!Важно! Вставляя строку в неправильную папку, мы можем нарушить правильность чтения файла, будьте внимательны!
- теперь, левой кнопкой нажав на путь CEntity #1, во вкладке Handle заменяем или переименовываем старый путь на новый, нужный нам
!Важно! Путь можно копировать как из другого .w2ent, так и прямо из окна рабочих файлов: правый клик по нужному файлу, опция Copy relative path;
![](https://i.imgur.com/EOOqe2p.png)
![](https://i.imgur.com/VG8GP5n.png)
![](https://i.imgur.com/7mL9j9Z.png)
Так и удалять:- правой кнопкой по элементу, 'Remove Variable'
![](https://i.imgur.com/EDQlDKL.png)
И просто заменять, тем же способом, что указан чуть выше:- нажав на путь CEntity #1, во вкладке Handle заменяем старый путь на новый, нужный нам;
!Важно! Следите за количеством элементов, чтобы не оставить "дыр" в персонажах. Так, большинство файлов Трисс состоят из головы, причёски, и одной модели тела от шеи до пяток. Если мы заменим модель целого тела на модель, например, только платья, в итоге в игре может не оказаться рук и плеч. Хороший способ подсмотреть, что есть где -- это "собрать" всё заранее в Sandbox'е Geralt Doppler или подсмотреть у более 'generic' НПС. Например, если мы хотим добавить Трисс юбку Корины Тилли -- я бы открыла её квестовый .w2ent и посмотрела, как там всё устроено. !Важно! Помните о фазах квестов. Изменив только "обычную" внешность и оставив без внимания вариант в "надетом капюшоне", при прогрессе квеста, мы на время потеряем изменения, и переход может быть достаточно резким, а оттого заметным.
!Важно! Порядок вовсе не важен ;3 Добавлять и удалять можно тоже независимо от изначального количества -- Briarbird в своём туториале утверждает, что можно иметь добавленными вплоть до 11 элементов. Удаление всех элементов приведёт к тому, что персонаж станет просто невидимым.
Закончив редактуру, нажимаем File - Save (только активный файл) или Save All (все открытые файлы), чтобы сохранить изменения. Затем, пакуем мод - Pack and Istall, и, когда в логе (нижнее окно Output) появляется Build Mod --- Done!, запускаем игру, чтобы протестировать. Сделать это можно прямо из окна WKit -- крайняя справа иконка Launch Game запустит игру.
!Важно! WKit умеет сохранять только файлы, открытые в правом окне. Если вы отредактировали файл, закрыли его, не сохранив, и после открыли заново -- изменения сбросятся. Некоторые изменения также имеют свойство сбрасываться, если при редактировании мы где-то забыли упоминания старой информации и подчистили не все. Чтобы это проверить, сохранившись, закройте файл в окне справа и откройте заново.
Теперь о редактуре "элементов", например, всё тех же тел с капюшоном. Открыв characters\models\main_npc\triss\body_01_wa__triss_hooded_01.w2ent, посмотрим, из чего он состоит.Бегло пробежавшись по названиям, выделяем для себя body_01_wa__triss_hooded, body_01_wa__triss_sleeve, t_01_wa__body_triss и i_04_wa__triss; открыв их любым способом, выясним, что первое -- модель костюма, второе -- рукава, третье -- открытая кожа декольте и рук, и последнее -- искомый надетый на голову капюшон.
!Важно! Причина, по которой все эти меши записаны по отдельности -- в количестве костей, которые они используют. Помимо того, что используемые кости присутствуют в файле самой модели, часть из них может быть дополнительно прописана отдельно -- в основном это динамические кости волос, подвязок или, например, грудей ( ͡° ͜ʖ ͡°) . Если мы, например, попытаемся соединить .w2mesh тела и перчаток, в игре мы заметим, что на перчатках появились растяжения -- это список костей в .w2mesh не содержит пары нужных нам. Так как перчатки и капюшон пользуются костями пальцев и костями головы, которых не содержит меш костюма, они и прописаны отдельно.
!Важно! О замене armature, или списка костей -- мы можем менять один готовый скелет на другой практически безболезненно, соблюдая определённые условия: - там не должно быть лишних динамических элементов, называются они, как правило, dyng_что-то там - для их функционирования в .w2ent должен быть прописан подходящий .w2rig, учитывающий наличие этих костей;
- скелет мы можем менять только один готовый, на второй, готовый; так, когда я делала свой мод Triss (G)Lorified, я меняла скелет платья Трисс на скелет платья Бирны Бран, и таким образом смогла добавить новые элементы воротника через меш, не прописывая их отдельно через .w2ent;
Когда я пыталась добавить кости от одного скелета другому, игра их либо не подхватывала, либо вылетала при загрузке сохранений. Подозреваю, что это возможно, только вот очень уж муторно.
!Важно! Обращайте внимание на названия. CMeshComponent - как правило меш CMeshSkinningAttachment - привяжет этот меш к основному скелету
CAnimDangleBufferComponent - основной скелет, ведущий к файлу .w2rig;
может быть обычным, общим, а может иметь дополнительные кости -- в случае Трисс, кости воротника;
CAnimatedAttachment и CAnimDangleComponent + вариации имен - файлы динамических костей.
Следите за взаимосвязью, раскрывая все доступные списки.
![](https://i.imgur.com/3kXzahm.png)
Итак, мы можем попробовать удалить информацию о капюшоне, чтобы в игре он не подгружался. Существует несколько путей достижения, например, редактура файла .w2ent элемента: для этого нам нужно отредактировать не только сам body_01_wa__triss_hooded_01.w2ent, но и его flatCompiledData - очередной уровень сжатия. Откройте CEntity Template #1 -> CEntity Template #1 и найдите строчку flatCompiledData. Нажав на неё, выберите Open -- откроется новая вкладка.Теперь, следя за связью компонентов и их номеров, в body_01_wa__triss_hooded_01.w2ent удаляем всё, связанное с файлом капюшона (CMeshComponent#17) и его вспомогательными файлами (CMeshSkinningAttachment #16). Следите за упоминаниями номеров в других компонентах, особенно за связью parent-child! Удалите упоминания бывших #16 и #17, теперь ставшие Invalid Chunk Type из CEntity #2 -> components. Не сохраняясь, повторите все доступные действия, сделанные в основном файле -- это будет касаться CMeshComponent i_03_wa__triss и CMeshSkinningAttachment.
!Важно! При удалении части информации, номера автоматически меняются, поэтому не удаляйте их слепо надеясь на номер, пытайтесь понять, что есть что.
!Важно! Удалив #16 и #17, последующие вкладки, прежде отсылавшиеся к #19 и #20, потеряли взаимосвязь. Восстановите её, заменив отсутствующий #20 на сместившийся на две строчки вверх #18, а #19 -- на #17; просмотрите все файлы на предмет подобных ошибок; обращайте внимание на упоминания отсутствующих #19, #20; удаляйте всё, прежде отправлявшее к файлам капюшона -- #16, #17; удалите упоминания Invalid Chunk Type.
!Важно! Открывайте flatCompiledData до того, как внесёте изменения в .w2ent, и старайтесь редактировать их единовременно. Сохраняйте через Save - Save All, тогда у изменений больше шанс сохраниться и не сброситься.
![](https://i.imgur.com/ZPhlNQX.png)
![](https://i.imgur.com/QsLEI7a.png)
![](https://i.imgur.com/3I9C5Op.png)
![](https://i.imgur.com/Tybb4Bd.png)
![](https://i.imgur.com/CHDoc4x.png)
Будьте внимательны! Если вы где-то здесь ошибётесь, игра может не загружаться вместе с установленным модом. Проверив, не упустили ли чего ещё раз, сохраните файлы и закройте их, чтобы сбросить изменения.Открыв всё заново, проверьте, не откатилось ли чего -- такое бывает, если вы упустили где-то упоминания. В таком случае я рекомендую выяснить, что это было, и, загрузив файл из бандла заново, проделать изменения с нуля.
Сложно ли это? Да! Чертовски! Есть ли другие способы? Скорее обходные. Например, мы можем отредактировать пути к .w2mesh ненужных нам элементов, изменив, скажем, одну букву, чтобы подгружался несуществующий файл, то есть, пустота. Или мы можем сделать невидимым сам .w2mesh, не перезаписывая путь.
Удалив лишнее, чтобы избежать долгого пакования, создаём мод -- иконка Pack and Install Mod, чтобы проверить изменения в игре.
Обратный процесс -- добавления элементов через ручное копирование их из одного .w2ent в другой -- возможен, но очень сложен (у меня, например, получилось только один раз), потому что важно следить за всеми дополнительными динамическими костями и прочее, прочее. На мой взгляд, проще подчистить лишнее, и затем добавить через quests/.../triss.w2ent;
И последний вариант -- распаковав .w2mesh капюшона в .fbx и открыв файл в Blender, можно удалить меш, оставив скелет на месте. Запаковав отредактированный файл в мод, игра будет подгружать пустоту вместо модели капюшона. !Важно! Под капюшонами нередко может быть лысая голова или обрезанные элементы модели, которые в противном случае проглядывали бы через меш, поэтому на одном таком изменении все необходимые действия могут не закончиться. Например, Цири, Йеннефер и Трисс под своим капюшоном все лысые, исключая отдельно взятые пряди волос.
![](https://i.imgur.com/Qt2Qk2l.png)
![](https://i.imgur.com/5aUSoIy.png)
Если все кажется ужасно сложным -- боюсь, так и есть . ___ . Если хочется добиться правильного результата, иногда приходится редактировать вообще все доступные файлы, следя за взаимосвязью тут и там, и выдумывая решения на ходу. Самое простое -- редактура quests/.../... .w2ent и непосредственно моделей, или простая замена одной аналогичной модели на другую.
Здесь и далее я немного устала делать снимки экрана. На мой взгляд, текстового описания должно быть достаточно. Если вам что-то неясно -- не стесняйтесь спросить в комментариях!
Приведу примеры простых в исполнении модов, которые могут облегчить знакомство с WKit, например:
- замена цвета глаз
- прописывание уникальных текстур
- замена одной головы на другую
- замена причёсок
- замена костюмов
- полная замена одного персонажа другим
Расскажу кратко о каждом.
Замена цвета глаз и использование уникальной текстуры:
скажем, мы хотим поменять цвет глаз Трисс. Для этого нам нужно вгрузить файл, за это отвечающий -- characters\models\main_npc\triss\h_01_wa__triss\he_01_wa__triss.w2mesh. Раскрываем доступные списки, пока не доберёмся до списка материалов. Так как цвет её глаз не уникальный, всё здесь контролируется общими файлами - characters\models\common\materials\eyes\eye__iris__bottle_green.w2mi и eye__iris__bottle_green__lod.w2mi;
Посмотрим, где же они лежат и что из себя представляют. Ага, видимо, цвет глаз контролируется каждый своим материалом, который ведёт каждый к отдельной текстуре.
Решение 1: просто заменить старый путь (characters\models\common\materials\eyes\eye__iris__bottle_green.w2mi) на новый, например, (characters\models\common\materials\eyes\eye__iris__blue.w2mi); Провернув то же самое с lod-вариантом, сохраняем всё, удаляем лишнее и пакуем только he_01_wa__triss.w2mesh и его 1.buffer.
!Важно! Иногда lod-вариант по непонятной причине получает приоритет над обычным. В таком случае, я обычно меняю оба сразу на обычный.
Решение 2: заменить саму текстуру. Подсмотрев название и путь к ней, извлекаем её в редактируемый формат, производим изменения, вгружаем игру. Вуаля, старый цвет заменился на новый, но так как файлами пользуется множество НПС, то изменения коснулись и их.
Решение 3: создать новый материал, и прописать его использование Трисс. Скопировав оба материала, даю им уникальное название и прописываю им путь к новой текстуре, тоже с уникальным названием. Не забываю сделать мод с этой новой текстурой. Открыв файл he_01_wa__triss.w2mesh, прописываю путь к новому материалу. Вуаля, Трисс теперь пользуется новым материалом с новой текстурой, который (пока что) принадлежит ей одной.
!Важно! Вообще, в теории, мы можем любой модифицированный файл вгружать в игру с новым названием, оставляя ванильный вариант незатронутым. Это может быть полезно, если старые файлы ещё могут как-то пригодиться, или для улучшенной совместимости с чужими модами, если есть такая необходимость.
Замена одной головы на другую:
Скажем, мы хотим заменить голову Трисс на голову, например, Йеннифер. Опять же, для начала посмотрим на структуру, загрузив .w2ent h_01_wa__triss и h_01_wa__yennefer_hq из правильных папок. Для наглядности также загрузим их .w2mesh - characters\models\main_npc\triss\h_01_wa__triss\h_01_wa__triss.w2mesh и characters\models\main_npc\yennefer\h_01_wa__yennefer\h_01_wa__yennefer_hq.w2mesh;
Открыв .w2ent, обратим внимание, что каждая голова пользуется своим мимическим скелетом .w3fac и моделями глаз и зубов he, а значит, если придётся заменять модель на модель, надо будет об этом помнить. Прикинем варианты:
Решение 1: заменить один .w2ent на другой, скопировав h_01_wa__yennefer_hq.w2ent в папку Трисс и переименовав его по новому образцу, предварительно удалив старый h_01_wa__triss.w2ent. Таким образом, мы просто перенаправим ресурсы Йеннефер на использование персонажем Трисс в игре.
!Важно! При изменении ресурсов -- моделей или текстур, оба персонажа в игре получат эти изменения.
Решение 2: заменить .w2ent головы Трисс на уникальную копию .w2ent головы Йеннефер с новым названием, и прописать пути к новым текстурам, чтобы была возможность редактировать их по отдельности. Как и прежде, копируем .w2ent Йеннифер, вставляем его в удобную папку и переименовываем. Открыв, можем заменить пути к мешу головы (СMeshComponent #5 -> СMeshComponent #5 -> mesh - characters\models\main_npc\yennefer\h_01_wa__yennefer\h_01_wa__yennefer_hq.w2mesh), мешу глаз и зубов ( СMeshComponent #11 -> СMeshComponent #11 -> mesh - characters\models\main_npc\yennefer\h_01_wa__yennefer\he_01_wa__yennefer.w2mesh) на пути к переименованным копиям. Создаём эти копии и переименовываем их правильно по образцу. Делаем с ними любые изменения.
!Важно! О мимическом скелете .w3fac -- уникальные модели голов имеют слегка смещённые мимические кости. Заменив модель .w2mesh и не заменив путь к .w3fac на подходящий, в игре получится натуральное чудовище)
Поэтому, перед заменой голов проверяйте, каким конкретно скелетом каждая пользуется. Большинство обычных (общих) голов имеют общий же .w3fac, и заменять его не придётся, но уникальные персонажи нередко обладают своим скелетом.
Замена причёсок, изменение элементов в этих причёсках:
Скажем, продолжим заменять Трисс на Йеннефер. Добавим в мод .w2ent, .w2mesh и .w3dyng каждой из причёсок. Откроем и сравним файлы .w2ent: каждая причёска пользуется своим динамическим скелетом .w3dyng, в причёску Трисс ко всему прочему добавлены ленты (i_01_wa__triss) для гулек.
!Важно! .w3dyng отвечает за движение динамических костей. Если количество и имена костей неправильные, то игра будет считать модель не полностью заскиненной, и часть меша не будет привязана вообще ни к чему, приводя к гротескным растяжениям. Не говоря уже о том, что одинаково названные кости в разных скелетах ведут себя по-разному -- в одном скелете группа костей, скажем, g (g01, g02, g03) - это чёлка, а во втором - коса.
Решение 1: заменить один .w2ent на другой.
Решение 2: заменить один .w2ent на другой с перенаправлением на уникальные ресурсы.
Дополнительно: совмещение причёсок, добавление предметов.
Совмещение:
Если нам так хочется, мы можем попробовать совместить несколько причёсок в одну. Для этого, мы сделаем уникальные дубликаты каждой, отредактируем их модели под один цвет/текстуру/подходящую форму, но оставим родные скелеты и отсылки к своим .w3dyng. Сделаем также дубликаты их .w2ent, но опять-таки с уникальными именами В квестовом .w2ent персонажа в подходящих внешностях пропишем пути к новым .w2ent.
Добавление предметов:
Обычно головные уборы и украшения добавляются через редактирование костюмов (например, украшения для волос Трисс из dlc4 на самом деле добавлены вместе с моделью платья), чтобы их можно было контролировать внешностями; но можно добавить их и непосредственно к причёске.Для этого всего-то нужно отредактировать саму модель .w2mesh причёски и скопировать/добавить материалы шляпы или украшения. Таким образом, причёска всегда будет так украшена.
!Важно! Лучше делать это с наименее динамическими причёсками, чтобы избежать клиппинга.
!Важно! О моддинге непосредственно моделей и материалов -- в следующем разделе.
Полная замена костюмов одного персонажа на костюм другого:
Без вариантов делается через квестовый .w2ent, заменяя все строки, кроме головы и причёски.
Частичная замена костюмов одного персонажа на костюм другого:
Меняются пути в квестовом .w2ent, а затем начинаются пляски с .w2ent элементов и редактированием моделей. От случая к случаю.Скажем, если мы хотим заменить одежду Трисс на брючный костюм Анны-Генриетты, но без капюшона, то мы:
- заменим в квестовом .w2ent Трисс пути к элементам по образцу Анариетты, но с уникальными именами, чтобы не нарушать образ самой Анариетты.
- просмотрим файлы в поисках отсылки к капюшону. По итогу найдём его в .w2ent тела под названием i_07_wa__anna_henrietta.w2mesh; теперь у нас, опять же, два варианта действий:
Вариант 1: прописать путь к копии .w2mesh капюшона, которая на самом деле пустышка.
Вариант 2: удалить упоминания о капюшоне из .w2ent и flatCompiledData костюма; Делаем то, что удобней)
Полная замена одного персонажа другим:
- если персонаж совсем базовый, мы можем просто заменить один квестовый .w2ent на другой. Это больше подходит для неуникальных персонажей, так как квестовый .w2ent помимо внешности содержит и набор оружия, и стиль ведения боя и, иногда, движения. Иногда персонаж может пропадать или глючить, особенно если у него несколько внешностей, что также может приводить к вылетам.
- выгоднее, хоть и чуть дольше по времени, будет просто перенаправить прическу, голову и все элементы тела на новые. Так же может сработать замена моделей, но только при условии, что они сойдутся по костям. Я бы лучше правила квестовый .w2ent в любом случае.
- если у персонажа несколько внешностей, то перенаправляем каждую из внешностей под ситуацию;
И дополнительная информация, в основном перевод оригинального текста Briarbird:
О том, где искать квестовые .w2ent файлы:Основные и второстепенные персонажи обычно имеют отдельные папки с файлами:
quests\main_npcsquests\secondary_npcs
Некоторые НПС из побочных квестов не имеют отдельного файла, и слиты в общие novigrad_elf_woman или skellige_villager_woman. Некоторые имеют и отдельный .w2ent, и упомянуты в общем, посмотреть это можно, открыв их файл и пройдя по пути CEntityTemplate #1 -> CEntityTemplate #1 - includes - 0 "путь к общему файлу";
)Общие файлы могут лежать в:
characters\npc_entities\main_npc characters\npc_entities\secondary_npc
Здесь же могут быть упомянуты настройки цвета общих элементов одежды, которые будут ярко-красными, если этого не настроить. Об этом -- позже.
Также, некоторые персонажи имеют даже больше квестовых файлов. Чтобы найти их, есть смысл воспользоваться функцией поиска в 'quests', иначе иногда игра может использовать другие файлы для настройки внешности и, соответственно, изменения будут откатываться.
Примеры: Кейра и Кейра в эпилоге квеста в Крысиной Башне
quests\secondary_npcs\keira_metz.w2ent
quests\part_2\quest_files\q109_wrapup\characters\q109_keira.w2ent
Весемир
quests\main_npcs\vesemir.w2ent
characters\npc_entities\main_npc\vesemir.w2ent
Эскель и Ламберт и они же во время попойки
quests\secondary_npcs\eskel.w2ent
quests\part_1\quest_files\q401_konsylium\characters\q401_eskel_drunk.w2ent
quests\secondary_npcs\lambert.w2ent
quests\part_1\quest_files\q401_konsylium\characters\q401_lambert_drunk.w2ent
Гюнтер в прологе и в дополнении
quests\secondary_npcs\mr_mirror.w2ent
dlc\ep1\data\quests\main_npcs\mr_mirror_ep1.w2ent
Трисс и Лютик в основной игре и в эпилоге Крови и Вина
dlc\bob\data\quests\main_quests\quest_files\q705_epilog\characters\q705_triss.w2ent
dlc\bob\data\quests\main_quests\quest_files\q705_epilog\characters\q705_dandelion.w2ent
Цири, и в её случае нужно отредактировать их все:
characters\player_entities\ciri\ciri_phantom_fx.w2ent
characters\player_entities\ciri\ciri_player.w2ent
gameplay\templates\characters\player\ciri_player.w2ent
quests\main_npcs\cirilla.w2ent
и так далее. Будет ли внешность откатываться или нет, зависит от каждого конкретного квеста, и заранее знать это невозможно.
Некоторые совсем незначительные НПС упомянуты и настроены в квестовом .w2ent в папке самого квеста;например:quests\part_1\quest_files\q103_daughter\characters\.......quests\sidequests\novigrad\quest_files\sq306_maverick\characters\........dlc\bob\data\quests\main_quests\quest_files\q704_truth\characters\........
Также, узнать, к какому файлу какой НПС привязан, можно при помощи Debug Console Extensions -- команда gettargettemplate может с этим помочь. getapp - get Appearance, чтобы узнать конкретный код внешности -- тоже. Встав лицом игрового персонажа к нужному НПС, введите команду, чтобы получить информацию.
О цвете одежды:большинство одежды в игре -- общего пользования. Это набор относительно совместимых друг с другом элементов, цвет которым присваевается при помощи настроек личных квестовых файлов каждого НПС -- текстуры на самом деле ярко-красные. Иногда, подгрузив такую одежду вручную, они и останутся красными. Теперь о том, где это настроить и как понять, какая одежда - уникальная или общая.
- подгрузив через Geralt Doppler, мы сразу увидим, цветные или красные текстуры подгружаются;!Важно! Geralt Doppler предлагает к установке опциональный ретекстур, меняющий красную текстуру на более нейтральную синюю, например, плащу Сианны. Для чистого тестинга лучше отключить на время этот мод. - или после извлечения, опять же, просмотрев модели и привязанные к ним текстуры;- общие файлы обычно лежат в общих же папках, и, за редким исключением, имеют красную текстуру; большинство уникальных предметов (одежда Трисс, Цири, Йеннефер; Шани, Сианны, часть (!но не все из них!) платьев Анариетты; броня Тамары, юбка от робы Корины Тилли) имеют свою, цветную текстуру; если конкретный элемент одежды вы часто видите в игре на НПС, он, скорее всего, общего пользования и, соответственно, красный по умолчанию;
Редактироваться такие элементы будут через npc_entities\...\... .w2ent. CEntityTemplate #1 -> CEntityTemplate #1 -> coloringEntries - номер, отправляющий ко внешности, которая пользуется таким элементом, и конкретно настройки цветов под вкладкой colorShift;Поэтому, используя такие общие элементы, рекомендуется повторять изменения и с файлом в npc_entities, чтобы была возможность отредактировать цвет.!Важно! Второй вариант того, как привести "общий" элемент в согласие с уникальным -- это изменить его материал, отключив такую "покраску" вовсе, и контролировать цвет диффузной картой. Об этом -- в следующей части руководства.
О квестовых медальонах, сумках и масках:
сумка Региса; медальон, лисья маска и серьги Трисс; медальон волка или эльфийское ожерелье Цири добавлены не к их внешностям, а через отдельный квест, который считывает их наличие/отстутствие. Таким образом, чтобы заменить или удалить их, нужно редактировать либо непосредственно их модели, либо .w2ent этих квестовых элементов. Иногда они (.w2ent) лежат прямо в персонажной папке, а иногда -- в папке того квеста, который их добавляет.
!Важно! Если вы меняете внешность одного персонажа на другого, например, Трисс на Йеннефер, персонаж со внешностью Йеннефер в игре всё равно будет носить амулет Трисс, пока та носит его по квесту. Можно сделать амулет невидимым, отредактировав модель, чтобы внешне он был незаметен.
!Важно! Опять же, подарив, например, той же Йеннефер внешность Трисс, квестовый амулет она носить не станет -- просто добавьте его к нужной внешности, отредактировав квестовый .w2ent.
Список известных квестовых предметов:
сумки Региса
dlc\bob\data\items\cutscenes\cs_regis_bag\model\i_01_ma__regis_cs.w2mesh
dlc\bob\data\items\cutscenes\cs_regis_bag\model\i_02_ma__regis_cs.w2mesh
амулеты Трисс
items\bodyparts\triss_items\necklace_01_wa__triss.w2ent
items\bodyparts\triss_items\necklace_01_wa__trissx.w2ent
items\bodyparts\triss_items\necklace_02_wa__triss.w2ent
characters\models\main_npc\triss\model\necklace_01_wa__triss.w2mesh
characters\models\main_npc\triss\model\necklace_02_wa__triss.w2mesh
квестовые утерянные серёжки Трисс
characters\models\main_npc\triss\model\i_02_wa__triss.w2mesh
медальон или эльфийское ожерелье Цири
items\bodyparts\ciri_items\wolf_medallion_01_wa__ciri.w2ent
items\bodyparts\ciri_items\lara_necklace_01_wa__ciri.w2ent
маска Трисс для маскарада в поместье Вегельбудов:
items\quest_items\sq301\sq301_item__fox_mask\sq301_item__w_fox_mask_01.w2mesh
и маска Геральта:
items\quest_items\sq301\sq301_item__human_mask\sq301_item__m_human_mask_01.w2mesh
найдены они были при помощи квеста quests\sidequests\novigrad\quest_files\sq301_triss
маски для маскарада в Крови и Вине
dlc\bob\data\items\quest_items\q703\model\q701_item__mask_female.w2meshdlc\bob\data\items\quest_items\q703\model\q703_item__mandragora_mask_male.w2mesh
найдены при помощи названия внешности Анариетты q703_mandragora_party
О скелетах и совместимости:в игре есть несколько вариантов скелетов.
Во-первых, понятное дело, мужской и женский скелет сильно отличается; там, где у мужской анимации есть женский эквивалент, проигрывается всё верно, однако, если такого эквивалента нет, будет проигрываться мужской вариант с женской моделькой. Это проблема, близко знакомая пользователям Geralt Doppler за женского персонажа; в любом случае, рассчитывать на полное прохождение с такой заменой вряд ли придётся -- растянутые до неузнаваемости модельки вряд ли могут кому-то приглянуться.
Во-вторых, есть разница между обычным женским скелетом и скелетом под реалистичные платья Крови и Вина -- на этот раз в количестве костей. Западания и растяжения, т-позы или полное исчезновение персонажей -- вот что может происходить в квестах, в которых были прописаны не к месту модели, пользующеся другими скелетами. Вернее, проблема в анимациях, не учитывающих те самые дополнительные кости. Это касается всех катсцен основной игры. Поэтому, к сожалению, все реалистичные юбки Крови и Вина полноценно могут быть использованы только для скриншотов.
Такие дела!
Вопрос: Полезно?
1. ДА! | 9 | (100%) | |
Всего: | 9 |
@темы: статьи, Ведьмак 3: Дикая охота
Как я поняла из сообщения, вы, скорее всего, пытались запаковать .fbx и .xml при помощи WolvenKit. WolvenKit не воспринимает незаархивированные (uncooked) файлы -- по итогу они просто не записываются в мод, и, соответственно, изменений просто нет)
Если редактируете .w2mesh при помощи WolvenKit, то порядок действий должен быть такой:
создать проект в WolvenKit, загрузить в него .w2mesh которые планируете редактировать, переименовать их (чтобы позже не заменились, а остались оригинальными)
складываете .fbx и .xml в правильные папки, запаковываете при помощи ModKit (или его GUI)
получаете .w2mesh, из папки cooked перекладываете его, с соблюдением порядка папок, в папку проекта WolvenKit
в WolvenKit сравниваете два варианта .w2mesh -- ваш, редактированный, и оригинальный, делаете нужные правки
сохраняетесь, запаковываете мод, и можно тестировать в игре!
Во время работы над .w2mesh я редко пользуюсь WKit и обычно запаковываю моды только через W3Oven, чтобы не тратить время, если, конечно, нет каких-то изменений которые можно сделать только в WKit.
Но для вашего мода я бы скорее предложила найти .w2ent элемента доспеха, и вручную эээ выдернуть из него все элементы, которые не юбка) Так можно избежать конфликтов в ресурсах.
Например, вот путь к .w2ent грандмастерского сета Грифона:
dlc\bob\data\items\bodyparts\geralt_items\trunk\witcher_gryphon\t_01a_mg__gryphon_lvl5_meshes.w2ent;
попыталась найти их для уровней 1-4, но там, кажется, нет элементов с физикой. Наверное))
Можете ещё написать мне лс на нексусе, например: www.nexusmods.com/users/57173852; чтобы быстрее переписываться было)