элоун эн' мизерабл
Часть 1
по символам не влезло, пришлось разбивать пост :'}

Прежде чем мы вернёмся к редактированию, предлагаю рассмотреть структуру файлов "Ведьмака", чтобы точно знать, где что лежит и как называется. Речь пойдёт о работе в WolvenKit, о файлах персонажей и всём, что с ними связано -- у меня нет опыта моддинга предметов или окружения, и научить я им просто не смогу.

В большой степени это перефразирование или прямой перевод оригинального туториала 'Swapping Mods Guide' от Briarbird. Просмотрите его, если вам не слишком понятно, что я вам тут втираю)

Как обычно, сделано любителем, за терминологию, пожалуйста, не бейте) Если вы знаете более удобные решения, чем те, которые описаны здесь, пожалуйста, поделитесь! Я уверена, куча народу будет вам благодарна, включая меня. Чтобы посмотреть картинки в большем разрешении, открывайте их в новой вкладке.

читать дальше

Вопрос: Полезно?
1. ДА! 
9  (100%)
Всего:   9

@темы: статьи, Ведьмак 3: Дикая охота

Комментарии
30.12.2019 в 22:19

Добрый день! Огромное спасибо за Ваш мануал! К сожалению у меня возникли некоторые трудности с изменением игровой модели брони. Собственно идея была в удалении меши мастерской брони грифона, что бы использовать с АММ только ее кольчужную юбку (которая, насколько я понял, в не редактируемом формате .redcloth). С помощью Blender удалось удалить все три меши и сохранить один скелет, но после сборки мода из двух файлов - .xml и измененного .fbx через WolvenKit никаких изменений в игре не произошло, моделька брони так и осталась цельной. При этом если мод был собран с добавлением соответствующего файла .w2mesh через asset manager, то броня, таки пропадает и остается одна юбка. И все бы ничего, но после этого я решил проделать тоже самое с другой броней, но там необходимо было уже редактировать меш, а не удалять ее полностью, что бы оставить один подол. Но при сборке мода с .w2mesh никакие изменения в игре не отображаются - моделька брони полностью отсутствует. Может Вы подскажете в чем причина? Скорей всего я что-то не то делаю при компиляции мода, но никак не могу понять что...
01.01.2020 в 21:59

элоун эн' мизерабл
Гость, привет!

Как я поняла из сообщения, вы, скорее всего, пытались запаковать .fbx и .xml при помощи WolvenKit. WolvenKit не воспринимает незаархивированные (uncooked) файлы -- по итогу они просто не записываются в мод, и, соответственно, изменений просто нет)

Если редактируете .w2mesh при помощи WolvenKit, то порядок действий должен быть такой:
создать проект в WolvenKit, загрузить в него .w2mesh которые планируете редактировать, переименовать их (чтобы позже не заменились, а остались оригинальными)
складываете .fbx и .xml в правильные папки, запаковываете при помощи ModKit (или его GUI)
получаете .w2mesh, из папки cooked перекладываете его, с соблюдением порядка папок, в папку проекта WolvenKit
в WolvenKit сравниваете два варианта .w2mesh -- ваш, редактированный, и оригинальный, делаете нужные правки
сохраняетесь, запаковываете мод, и можно тестировать в игре!

Во время работы над .w2mesh я редко пользуюсь WKit и обычно запаковываю моды только через W3Oven, чтобы не тратить время, если, конечно, нет каких-то изменений которые можно сделать только в WKit.

Но для вашего мода я бы скорее предложила найти .w2ent элемента доспеха, и вручную эээ выдернуть из него все элементы, которые не юбка) Так можно избежать конфликтов в ресурсах.

Например, вот путь к .w2ent грандмастерского сета Грифона:
dlc\bob\data\items\bodyparts\geralt_items\trunk\witcher_gryphon\t_01a_mg__gryphon_lvl5_meshes.w2ent;
попыталась найти их для уровней 1-4, но там, кажется, нет элементов с физикой. Наверное))

Можете ещё написать мне лс на нексусе, например: www.nexusmods.com/users/57173852; чтобы быстрее переписываться было)

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии